しばしばメーカー側とユーザーとの間でトラブルになるケースがありますが、ここ最近ではLeft 4 Dead 2などが挙げられます。
開発元のValveと言えばCounter Strikeなどで有名ですが最新作で現在開発中のLeft 4 Dead 2が前作からさほど間をおかずして続編を出すことに対して約3万人のファンが不買運動を繰り広げていることに関してはこの手の話題に目がないという方は記憶に新しいことと思います。
アカウント数=契約者数というのを恥ずかしげもなく提示しているアホなサイトもありますが、このLeft 4 Dead 2の続編に反対するファン約3万人という数も、その通りであると断定はできませんが実際に不買運動が行われているのは事実のようです。
この約3万というのを多いとみるか少ないとみるかは個人の見解しだいだと思いますが、この続編に反対するファンの具体的な要望というのは続編という形ではなくLeft 4 Deadの無料バージョンアップかもしくは追加の拡張版としてリリースして欲しいとのことです。
すでにLeft 4 DeadではサバイバルモードやMOD製作ツール等を無料配布しており、それだけでも日本の開発メーカーと比べれば十分すぎるものですが、これだけでは海外ファンは満足できないようです。
流石に無料でLeft 4 Dead 2程のボリュームを配布というのには無理がありますが拡張版として出すというのは可能かもわかりません。
拡張版であった場合には当然前作も必要となるので完全な新作としながらも前作との互換性を維持することが一番理想的であるような気がしますが今のところそういった話はありません。
国内に目を向けますと今月発売されたばかりのストリートファイターIVなどで少々問題が発生しているようです。
パッケージ版から少し送れてダウンロード版が発売され、そのダウンロード版はパッケージ版よりお得な定価で約40$というものになっているのですが、ダウンロード版がパッケージ版より安くなるというのはそれほど不思議な話ではありません。(パッケージ版が7,340円(税込み)ですので約30$以上も安いということになります。)
このダウンロード版は上記で話したValveが運営するSteamと呼ばれるサービスで行われているのですが何故かこのSteamでダウンロード版ストリートファイターIVが日本で購入できなくなっていることに関して不満の声が挙がり始めているようです。
何故いつも日本だけ?なんて声が聞こえてきそうです。
以前どこかの記事でこれからはダウンロード配信によるゲーム購入が主流になるみたいなことを読んだ覚えがありますが、現状がこの“ザマ”でですかと問いたい。
その他には、またも海外の話題になりますがCall of Dutyの冠がとれてModern Warfare 2と名称改め帰ってくる期待作についてです。
アメリカ国内の新作PCゲームの価格帯は約50$程らしいのですがModern Warfare 2はそれよりも約10$程高い約60$で販売される予定ということです。
それに対してユーザーから、もう少し安くしてほしいなどという声が多く挙がっているというのがアンケート調査によりわかったらしい。
これはユーザーからの心情として解釈すれば、10$程高くたってModern Warfare 2は買うけれども通常よりも高い値段で販売するというのには不満がある、というものだろう。
10$というのが高いとか安いということではなく、これは他の問題についても同じことが言えると思うのだが、メーカー側の姿勢が問われているのだということを勘違いしてはいけない。
2009年7月29日水曜日
2009年7月28日火曜日
広告かレビューかわからないレビュー記事
ゲームに限らず商品のレビューの中には広告かレビュー記事か判断しかねるものが少なからず存在する。
以前パソコン関連の雑誌を読んでいたとき通常の記事なのかと思いきや単なる広告だった覚えがある。
そんな雑誌広告に近い記事がネット上のサイトでも見受けられるようになった嘆かわしい事実を今回は書きたい。
あからさまに場違いな場所でファーストフードの試食レビューのようなものを見てもサクラを使って話題性作りをするようなあの業界なら広告料でも払って仕掛けているんだろうぐらいにしか思わない。
個人的にファーストフードというものに関心がないからその程度にしか思わないのかもしれないがゲームに関する事となれば話は別である。
具体的な名称は避けるが以前から評判のよくない某ゲーム情報誌では広告料を多く支払った(または広告の量が多い)会社のゲームはすこぶる評価が高くなるなどの噂がある。
本当にそういった事実はあるのか?と問われれば当然その情報誌はそんな事実は無いと答えるだろう。
しかしその情報誌を読んだ読者の多くが言うのだから当たらずとも遠からずといったところではないのか?
媒体が紙かネットかなどには関係なくそのような情報誌が書くような記事ならばどれも似たり寄ったりなのかもしれない。
しかしゲーム情報メディアそのものがそのような事になってしまったらどうだろう?
ユーザーは何を元に何を根拠に購入する前のゲームを選べばいいのだろうか?
おみくじのように中身を確認するまで良いか悪いかわからないような当たるも八卦当たらぬも八卦的なものになるのか。
レビュー記事を信用して粗悪なゲームを掴まされた人は自己責任ということなのだろうか?
最近ではすぐに自己責任という言葉を持ち出して責任があるにも関わらずそこから逃げ出す無責任な人がいる。
すでに企業等が使う「自己責任でお願いします」は責任者なのに責任を取らない無責任者のへ理屈にしか聞こえない。
そんないい加減な人達の言葉でも信用してしまう人はいる。
それを正直者はバカをみるで済ませていたのでは、ただでさえ罪の意識が欠如している無責任な者達の詐欺行為を助長してしまうことになる。
そういう愚か者を取り締まる為に法があるのだが現在の不当景品類及び不当表示防止法でゲームのレビューまで該当するのかわからないし前例もまだない。
しかしこの法では事業者とあるだけで販売元に限定しているわけでもないのでまったく当てはまらないというわけでもなさそうだ。
間接的な行為であっても金銭の授受があれば取り締まれるかもしれない。
こういう事態にメディアが盾として使うのが「国民の知る権利」と「言論の自由」だ。
まず「国民の知る権利」では、いきなり我々国民が最前線に立たされるのだが頼んだ覚えもないしむしろメディア等とは反対の意見という場合が多い。(この場合は不当な表示に対するメディアも含めた強化)
次に「言論の自由」だが、一般国民の声に対して「これはネガティブな情報だから…」とメディアが自分勝手に解釈して真実にもかかわらず隠蔽してしまうことがあるなど、すでに国民はメディアから言論の自由を奪われているに等しい。
彼らが使う「国民の知る権利」の国民はメディア関係者のみを指し「言論の自由」とはメディアが使用することに限定した言論にある。
自らはすでに国民に言論統制のようなことを強いておきながら、いざそのメディアが規制の対象になるやもしれないその時だけ国民を持ち出すのは止めにしてもらいたい。(名ばかりの有識者を集めた台本有りきの“フォーラム”でも開いて満足しててくださいな。)
ゲームというものに対してそこまでうるさく言わなくてもいいと思う関係者もいるかもしれない。
しかしながら世界的不況の真っ只中にあってはたかがゲームと言えども安いものじゃなくなっている。
子供の給食費すらままならないような人、派遣業でゴミのように使い捨てにされた人、名ばかりの管理職で激務にも関わらず賃金の低い人等をはじめとする生活困窮者と呼ばれるような状況の人が増えてる。
そのような人に対して「そもそも、そんな人らはゲームなんかするべきじゃない」なんて言う人もいるかもしれない。
たしかに食うのにすら困っているのにゲームなんてというのは一理あるかもしれない。
でも「生活が良くならないのは能力もなければ努力も足りないからだ」みたいなこと言うのは前のアメリカ大統領ジョージ・ウォーカー・ブッシュのそれと同じだ。
なによりそれが豊かな国と言えるだろうか?この日本が。
ゲームすらまともに遊べない人がいてそれを蔑む人がゲームを楽しむなんて、国も貧しければ心も貧しい国に思えてならない。
そんな貧民国家に落ちぶれない為にも事実の提供というは当たり前にあってしかるべきなのではないかと思う。
嘘を事実のように語り、事実を嘘で覆い隠しているようではいずれそんなことになってしまうような気がしてならないのだ。
以前パソコン関連の雑誌を読んでいたとき通常の記事なのかと思いきや単なる広告だった覚えがある。
そんな雑誌広告に近い記事がネット上のサイトでも見受けられるようになった嘆かわしい事実を今回は書きたい。
あからさまに場違いな場所でファーストフードの試食レビューのようなものを見てもサクラを使って話題性作りをするようなあの業界なら広告料でも払って仕掛けているんだろうぐらいにしか思わない。
個人的にファーストフードというものに関心がないからその程度にしか思わないのかもしれないがゲームに関する事となれば話は別である。
具体的な名称は避けるが以前から評判のよくない某ゲーム情報誌では広告料を多く支払った(または広告の量が多い)会社のゲームはすこぶる評価が高くなるなどの噂がある。
本当にそういった事実はあるのか?と問われれば当然その情報誌はそんな事実は無いと答えるだろう。
しかしその情報誌を読んだ読者の多くが言うのだから当たらずとも遠からずといったところではないのか?
媒体が紙かネットかなどには関係なくそのような情報誌が書くような記事ならばどれも似たり寄ったりなのかもしれない。
しかしゲーム情報メディアそのものがそのような事になってしまったらどうだろう?
ユーザーは何を元に何を根拠に購入する前のゲームを選べばいいのだろうか?
おみくじのように中身を確認するまで良いか悪いかわからないような当たるも八卦当たらぬも八卦的なものになるのか。
レビュー記事を信用して粗悪なゲームを掴まされた人は自己責任ということなのだろうか?
最近ではすぐに自己責任という言葉を持ち出して責任があるにも関わらずそこから逃げ出す無責任な人がいる。
すでに企業等が使う「自己責任でお願いします」は責任者なのに責任を取らない無責任者のへ理屈にしか聞こえない。
そんないい加減な人達の言葉でも信用してしまう人はいる。
それを正直者はバカをみるで済ませていたのでは、ただでさえ罪の意識が欠如している無責任な者達の詐欺行為を助長してしまうことになる。
そういう愚か者を取り締まる為に法があるのだが現在の不当景品類及び不当表示防止法でゲームのレビューまで該当するのかわからないし前例もまだない。
しかしこの法では事業者とあるだけで販売元に限定しているわけでもないのでまったく当てはまらないというわけでもなさそうだ。
間接的な行為であっても金銭の授受があれば取り締まれるかもしれない。
こういう事態にメディアが盾として使うのが「国民の知る権利」と「言論の自由」だ。
まず「国民の知る権利」では、いきなり我々国民が最前線に立たされるのだが頼んだ覚えもないしむしろメディア等とは反対の意見という場合が多い。(この場合は不当な表示に対するメディアも含めた強化)
次に「言論の自由」だが、一般国民の声に対して「これはネガティブな情報だから…」とメディアが自分勝手に解釈して真実にもかかわらず隠蔽してしまうことがあるなど、すでに国民はメディアから言論の自由を奪われているに等しい。
彼らが使う「国民の知る権利」の国民はメディア関係者のみを指し「言論の自由」とはメディアが使用することに限定した言論にある。
自らはすでに国民に言論統制のようなことを強いておきながら、いざそのメディアが規制の対象になるやもしれないその時だけ国民を持ち出すのは止めにしてもらいたい。(名ばかりの有識者を集めた台本有りきの“フォーラム”でも開いて満足しててくださいな。)
ゲームというものに対してそこまでうるさく言わなくてもいいと思う関係者もいるかもしれない。
しかしながら世界的不況の真っ只中にあってはたかがゲームと言えども安いものじゃなくなっている。
子供の給食費すらままならないような人、派遣業でゴミのように使い捨てにされた人、名ばかりの管理職で激務にも関わらず賃金の低い人等をはじめとする生活困窮者と呼ばれるような状況の人が増えてる。
そのような人に対して「そもそも、そんな人らはゲームなんかするべきじゃない」なんて言う人もいるかもしれない。
たしかに食うのにすら困っているのにゲームなんてというのは一理あるかもしれない。
でも「生活が良くならないのは能力もなければ努力も足りないからだ」みたいなこと言うのは前のアメリカ大統領ジョージ・ウォーカー・ブッシュのそれと同じだ。
なによりそれが豊かな国と言えるだろうか?この日本が。
ゲームすらまともに遊べない人がいてそれを蔑む人がゲームを楽しむなんて、国も貧しければ心も貧しい国に思えてならない。
そんな貧民国家に落ちぶれない為にも事実の提供というは当たり前にあってしかるべきなのではないかと思う。
嘘を事実のように語り、事実を嘘で覆い隠しているようではいずれそんなことになってしまうような気がしてならないのだ。
2009年7月24日金曜日
帰ってきたストリートファイター(後編)
前編 では肝心のストリートファイターIV(ストIV)に関することを書けなかったので後編ではストIV中心の話題でいこうと思います。
ストリートファイターシリーズ(以下ストシリーズ)の直系にあたるストリートファイターIII(以下ストIII)シリーズ第1作NEW GENERATIONから、およそ11年、ストシリーズ最新作ストIVが2008年7月人々の前に姿を現す。(アーケード版)
このアーケード版を管理人はプレイしていないので公式サイト等の情報を元にざっと紹介する。
・ 時代設定はストIIとストIIIの間
・ 登場するキャラクターは全部で19人(一部キャラは使用不可)
・ レバー+6ボタンという仕様は従来通り
・ ダッシュ・バックダッシュ(前or後の連続入力、バックダッシュは無敵時間有り)
・ 受け身(レバー下もしくはボタン同時押し)
・ 投げ・投げぬけ(弱P+弱K、投げは左右のレバーにより技が変化)
・ スタン回復(レバーとボタン連続入力、ガチャ押し)
・ セービング アタック(中P+中K、タメによって3段階変化)
・ EXセービング(中P+中K、スーパーコンボゲージ使用、キャンセル技)
・ ターゲットコンボ(簡易コンボ、キャラによる)
・ 特殊技(キャラによる)
・ 通常必殺技、EX必殺技、スーパーコンボ、ウルトラコンボ(キャラによる)
・ アピール(強P+強K)
始めに述べたようにこのアーケード版はプレイしたことがない、というよりもできなかったと言ったほうが正しい。(いい年こいてゲームセンターもないでしょう。)
しかしながらストIVには強い関心があったのでゲーム情報サイト等のストIV関連は注目していた。
新キャラを中心に基本操作なども含め懇切丁寧に説明されていたのでストシリーズ経験者としては、記事だけでも大筋で理解するこができた。
原点回帰をコンセプトに作られているだけあって、従来のイメージや感覚的なものを崩さずに努めていることがよく伝わり期待する者の一人としては一安心といったところだ。
2009年2月にはPS3とXBOX360で発売され、なかなか好調のようだった。
それから、しばらくしても肝心なPC版の情報がなかなか流れてこず少々不安に思っていた頃ついに発売日決定の吉報が!
同年7月2日(パッケージ版)、8日(ダウンロード版)に決定。
しかも事前にベンチマークソフトを公開するということなので、必要な動作環境はすでに知らされていたが、実際に確認することが可能になった。
さっそくストIVベンチマークソフトをインストールしてベンチを回し動くかどうか確認。
結果は、設定を少々豪華にすると重くなってしまったが、デフォルト設定程度なら問題ないようだった。
実際のゲームにもベンチマークは標準でついていたのだが、結果が単体ベンチよりもいい結果になっていたのどういうことなのだろうか?(最適化が図られたということだろうか?ちなみに設定は変えてない)
悪くなったならともかく、良い結果になったのだからその辺は気にせずそそくさとPC版を遊び倒した。
家庭用とPC版はさらにキャラクターが追加されているのでやりごたえは十分だった。(6人も追加されている上ボスキャラ等もすべて使えるようになっている。)
全クリも済ませて豪鬼も剛拳も打破。(少し攻略サイトを拝見したが、景気よく倒していけば出るんだろって感じで以外にあっさりと出来てしまったので意味なかった。)
昔取った杵柄ってやつはまだ生きてるなとしみじみ思ってしまった。(飽きずに旧作をちょくちょく遊んでいたことも大きい。)
チャレンジモードもサバイバルモードもイージー、ハードともに完覇。
トライアルモードは1キャラしかまだ制覇できていない。(ハードの超絶コンボを全キャラ制覇するのは少々きついですな(汗)。)
大抵のことは出来るようになったので旧作との違いもわかるようになってきた。
全体的なゲームスピードとしてはストIIIに近く、感覚的にもストIIIに近い。
ストIIIより若干もっさりした感じがあるが、それは60FPSという滑らかさがなせる業。
技の面で言うと通常技や必殺技をつなげる通常のコンボはかなり余裕がある。
スーパーストリートファイターII X(以下スパII X、スパII)の最速ターボはおろかスパIIよりも遅くていい。
速過ぎるとかえって入らないどころか何もしない場合がある。
目押しでやるぐらいの気持ちで丁度よい。
スーパーコンボ(以下スパコン)に関しては簡易コマンド等の兼ね合いもあって出しやすい、簡単に出すぎるので暴発に注意しなければならない。
ストIIIのスーパーアーツ並みに、つなぎやすい。
(以下すべて右向きの場合。)
具体的に書くと、リュウの場合236Pで波動拳、236236Pで真空波動拳なわけだが、これを236P236Pと入力するだけで波動拳→真空波動拳のお手軽コンボが発動する。
つまり波動拳で最初に入力した236がpで波動拳が出た直後も生きているわけで間髪いれずもう一度236Pと入れれば真空波動拳につながるわけだ。
この性質を利用し昇龍拳の簡易コマンド323Pと上記の技を併用し、323P6236Pで昇龍拳→真空波動拳のお手軽コンボにもなる。
管理人の場合は、簡易コマンドに頼らなくても623P236Pと入れるつもりでやれば出てしまう。
昇龍拳の323Pは1でしゃがみ防御などの体勢の場合に使えば有効だ。
しかし、従来のストシリーズを遊びつくしているので、1から間髪いれず623Pというやり方をすでに体得しているのであまり使えない。
かと思ったら、スパコンが発動OKな場合1から余計なものが入っているらしくスパコンが暴発してしまう。
スパコンが打てるときに限り、意識して使うことにしているが反射的に以前のストシリーズのようなことをしてしまうので、昔取った杵柄が逆に恨めしくもある。
ストIVのスパコンは以前のものと比べ威力が抑えられている。
その為、キャラによってはスパコンよりもEX必殺技やEXセービングを多用した方がよい場合も少なくない。
スパコンを無理に狙っていく必要性はさほどないので、その気がなくてもスパコンゲージが溜まったら狙ってみるぐらいの気持ちでいい。
次は、ストIVの目玉ともいえるセービング アタック(以下セービング)についてだ。
はっきり言ってこのセービングを使いこなせないとお話にならないと言っても過言ではない。
また、このセービングを使えるか使えないかでストIVというゲームの世界に大きな幅が出来てしまう。
セービングのないストIVはウルトラコンボ(以下ウルコン)が追加されただけのスパII Xだと言っていいくらい違う。
通常セービングのLv1とLv2ではボタンを押している間1発分だけ相手の攻撃を耐えることが可能でLv3にもなれば攻撃中にも相手の攻撃をやはり1発分だけ耐えることができる、しかもアーマーブレイク付き。
耐えるといっても体力ゲージが全く減らないわけではなく、半透明になっているだけで、そこへさらに攻撃を受けるとその分一気に減ってしまう。(半透明の部分は時間が経つにつれ回復する。)
使いどころに注意を払わなくてはならない。
しかし攻撃が当たった場合のメリットは大きい、Lv1の場合はカウンターで当てることが条件だが、Lv2からLv3は当たれば相手は膝から崩れ落ちてしまう。
この状態の相手は完全に無防備で技の種類によってはウルコンも入る。
一言で言えば返し技なのだが、ZEROカウンターほど強力ではなく連続技やアーマーブレイク属性をもった技の前では無力化してしまう。
セービングは返し技としての用途よりも別の使い方としての方にむしろ意味がある。
セービングはダッシュすることでキャンセルできるのだが(いわゆるセビキャン以下セビキャン)これを応用することによって様々な使い分けができるようになる。
中P+中Kボタンを離して攻撃が発生した直後の硬直をなくしコンボにつなげるやり方(膝崩れを起した状態ならウルコンへつなぐのが容易になる)や、ボタンを押したままの状態でダッシュすると攻撃そのものをキャンセルするやり方の大きく分けて2通りがある。
後者のやり方を使って6を押しながら前へ移動しセービングで相手の飛び道具などを防ぎつつもう一度6を押すことによって簡易セビキャンとも呼べるやり方で相手との間合いを詰めることも可能になる。
さらにセービングにはEXセービングと呼ばれるものが存在する。
これは、一部の必殺技等に適応されるもので必殺技をセービングによってキャンセルすることができるものである。
これにはゲージを使用することと、使える技が限られるなど限定的なものだが、このEXセービングをさらにダッシュでキャンセル(以下EXセビキャン)させることにより通常ではつながらないはずのウルコンもコンボに組み込むことが可能になる。
一般的な使い方の例としてリュウの昇龍拳をEXセービングでキャンセルさせ、そのEXセービングをさらにダッシュでキャンセルさせてから間髪入れずに滅・波動拳というやり方などがある。
この昇龍拳→EXセビキャン→滅・波動拳をコマンドで示すと623PP+K66236236P*3になるが、移動しながらせービングを使うやり方と同様に多少簡略化させることが可能。
昇龍拳から瞬時にEXセービングを発生させ即座に6を押せば6一回だけでEXセビキャンが発動となる。
ダッシュの66が一つ簡略化されているだけだが、これは以外に大きく滅・波動拳などのウルコンを打つ余裕に随分違いが出てくる。
最後のEXセビキャンからウルコンへつなぐという部分は大抵のキャラで共通するものなので対戦を優位に進める上でもぜひとも体得せねばならない技だ。
しかし、どうしてもセビキャンを使いこなせないという人はセビキャンに頼らなくてもよいキャラを使用するといい。
お勧めするのはダルシムとザンギエフだ。
まず、ダルシムは相手を近づけさせないことが重要ということもあり、遠距離攻撃が豊富で迎撃方法も多彩だ。
セービングは奇襲か、相手が近づいた場合に逃げる為に使うことぐらいしかないため通常セービングを使うことを考慮せずとも十分戦える。
またダルシムのウルコンはぶっ放しが基本なのでEXセビキャンなどとは無縁、むしろ出した後が重要。
ザンギエフの場合、今回のストIVではこれまでになくスクリュー系の投げ技が出しやすいので飛び込みからつなげたり、くらい投げ、当て身投げといったことが容易、それだけでも十分脅威になる。
スパコンのファイナルアトミックバスターやウルコンのアルティメットアトミックバスターなどはともに投げ技なのでEXセビキャンは必要ない。
スパコンもウルコンも破壊力十分でぐるんぐるん回しておけば出るので簡単だ。
一応セビキャンから膝崩れを起した相手にウルコンなどをつなぐ手もあるが、執拗に狙う必要はないし逆に危険なので、奇襲という意味合いぐらいに覚えておこう。
その他詳しいことは、ストIV攻略サイトなどを参考にしてください。
類い稀な出来であるストIVに問題があるとすれば、ゲームそのものでなく操作デバイスの方です。
自分はパッドでプレイしているんですが一番はやはりアーケードスティックでしょうね。
昔は、専用の6ボタンパッドを複数購入したり、アーケードスティックなども当たり前にそろえてきたんですが、最近ではゲームに対してそこまで予算を割くことができません。
そういう諸事情により致し方なくパッドでプレイし続けています。
検索ワードなどて確認してわかったことですが、家庭用を購入した方などがやはりパッドで苦労しているように見受けられます。
パッドでボタンを割り振ると、どうしても捨てなきゃならないものが出てくるんですね。
それでもなんとかなりますが、キャラによってはその都度設定を変更しなきゃなりません。
慣れが重要なこの手のゲームではわずかな違いがコンボミスなどを引き起こす結果になるわけで、そうでなくても意図しない技がでるとゲームの流れに支障をきたします。
そんなこともあり、可能な限り設定を変えず固定して、それを体に覚えさせるわけですがやはりフルに実力を発揮できるとは言い難いのは確かです。
できることならアーケードスティックをそろえるのが一番望ましいですが、それが無理ならせめて6ボタンパッドを用意できればストIVを快適にプレイできることでしょう。
話は変わってこのストIVにはストファンなら多少ならずとも気になるキャラが登場しています。
そうリュウ、ケンの師匠剛拳です。
実はダンも剛拳を師事していたことがあったんですね、サガットに父を殺されたことぐらいは知っていましたがダンが登場したZEROシリーズをやっていた時には裏設定などにはあまり関心がなく今回ストIV関連の話を調べるうちに偶然知りました。
ダンの話はさておき肝心の剛拳です。
公式の設定では実弟である豪鬼に殺されたことになっていました。
管理人が個人的に剛拳に対して印象に残っているのはコミック版ストリートファイターIIに登場する剛拳です。
ストIVに登場する剛拳より若く黒髪(とはいえ当初から禿ですが)、黒髭で昔の猟師のような雰囲気でした。
無の拳を表す「無」という文字が背中に大きく記されているのが印象的で、声は熊が吠えるような感じだそうです。
このコミック版の剛拳は一瞬、自分とベガが重なってしまい昇龍拳を出すのが遅れベガに倒されてしまいます。
結局、豪鬼にしろベガにしろ剛拳は死んだことになってしまうわけですが、その剛拳がストIVに登場しているのです、気にならないわけがありません。
剛拳でアーケードモードをプレイすればわかると思いますが、どうやら気を失っていただけのようで、、、(一体どれくらいの時間気を失っていたのですかっ!?)
剛拳の称号にもですね『死んだフリ』なんてものがありまして、もはや笑い話です(笑)。
他にはコミック版の中にも出てきましたが、剛拳はリュウに対して昇龍拳は使うなと禁じ手扱いにしているわけですが、ストIVの剛拳もちゃんと通常は昇龍拳を使わず、スパコンで禁じ手・昇龍拳とあるのが憎い演出ですね。
さらにウルコンは真・昇龍拳ですがこれはストIIIでリュウが使うものですよね。
時代設定的にもこの時、剛拳とリュウが再会したからこそストIIIでリュウが真・昇龍拳を会得してるというわけなんでしょう。
しかし、あれほど使うなと師匠が言っていたのにリュウとケンの昇龍拳の乱発っぷりは何なんでしょうか(笑)。
とはいえ禁じ手としながらも結局師匠である剛拳も使うわけですから問題はないということですかね。
それにコミックやゲームにおいて禁じ手の技が紹介された時点でそれを使用するというのはお約束ですから(笑)。
このストIVはストリートファイター生誕20周年プロジェクトの一環として開発されたものということですが厳密に言えば初代ストリートファイターが発売されたのが1987年ということなのでストIVがアーケードで稼動した2008年で21年目、家庭用&PC版が販売されたのが今年2009年ですから22年目ですね。
アーケード版の開発を始めたのが2007年ということなんでしょうか?ま、たいして違いはないですが少し気になったもので。
別の話としては以前海外のゲーム情報サイトでストIVのチャンピオンシップエディションがいずれ登場するだろうから、買い控えるなんて記事が載ったことがありましたが、その後ネットでチャンピオンシップモードが配信されその予測は結果としてはずれたことになりました。
でもこの海外ゲーム情報サイトの記事が言わんとすることもわからなくはないです。
かつてストシリーズは細かなマイナーバージョンアップを繰り返してきた過去があります。
初代に始まりストIIからは’(ダッシュ)、’TURBO、スパII、スパII Xなど。
スパII X辺りになると当時は次は何になるのかな?なんて予測までしてました。
「たぶんスパII X’、むしろスパII X”、いやスパII X TURBO、いやいやMD版のようなスパII X PLUSになるんじゃないか」
タイトル名の後に何が付くか、なんてことがすでに笑いのネタになるほどでした。
そんなストシリーズの過去もあり、ストIVにもバージョンアップ版が出るんじゃないかという予測が立っても不思議じゃありません。
II、III、ZEROなど同シリーズで3作以上出さなかったことがないことからも、今後そういったことが絶対にないとは断言できません。
有料でバージョンアップのダウンロードなんてことも今のご時世なら考えられます。(スーパーストリートファイターIVへアップグレードとか。)
もしかすると同シリーズのバージョンアップを飛び越していきなりストVということも、、(以前バーチャファイターが4から5とあまり間を置かずに出したことがありましたが中身は大して変わっていなかった。)
有料のダウンロードという話で思い出しましたがPS3版とXBOX360版はアレンジコスチュームというものを配信しているようですが、あれはネット対戦においてアレンジコスチュームをダウンロードしている人にしか見た目が変わらないものなのだろうか?それともダウンロードしていない人にもアレンジコスチュームを使用しているキャラはわかるものなのだろうか?
後者の場合、データそのものはもとから入ってることになるから、コスチュームを買うというよりはアンロックキーを買うといった方が正しいのかな。
それにしてもPC版は何の音沙汰もありませんね。
最近ではゲームに限らずOS=Vistaなんかも含めPCは遅れ気味ですね。(Vistaは違う意味で遅い。)
開発メーカーもPCと家庭用ゲーム機どちらに重きを置いているか一目瞭然ってところでしょうか。
PC版は毎回、何かついで的な感じであったり、ユーザーの反応を見るためや、開発力を高めるための実験的なものと化している感が否めないのは寂しい限り。
それはともかく今回カプコンはゲーム史にまたひとつストIVという名を刻んだのは間違いないだろう。
そんなストIVを含めた輝かしい栄光を持つストシリーズに対して昔っから巷で言われることは、イー アル カンフーのパクリなんじゃないかということ。
これ未だに言う人いるんだよね。
しかし、それは違うんじゃないかと、、まずイー アル カンフーはキャラを選べない、1キャラ固定であること、それに対戦型であってもCPU戦のみで対人戦はないということ、コマンド形式やタメによる必殺技などもないことなどが挙げられる。
ストIIのようにブームになることもなかったし似たようなものを出してくるメーカーもなかった。(それどころかイー アル カンフーの販売元であるコナミ自身がこの種のゲームを作ることを当時放棄してしまった。)
ストIIが世に出た頃はそれこそ二番煎じ、三番煎じのようなあからさまにストIIのパクリまがいのものが溢れていた。
しかし、それらまがい品に対して「これはイー アル カンフーのパクリだ!」なんて言う人は皆無だった。
もうひとつ似ているとされる作品にアーバンチャンピオンが挙げられるが対人戦こそできるものの上記で示したようにストIIのように盛り上がることもなければ、ストIIのような洗練されたシステムも持ち合わせてはいない。
「イ ーアル カンフーはアーバンチャンピオンのパクリだ!」なんて言う人もやはりいない。
百歩譲って体力ゲージが似てるだとか、対戦型格闘ゲームという点だけでパクリだと言うのなら。
ゼビウスのような縦シューティングゲームはそれこそみんなゼビウスのパクリと呼ばれなければならないだろうしコナミの代表する名作グラディウスはディフェンダーのパクリとレッテルを貼られなければならなくなる。(同じ縦シューであるゼビウスとツインビーは時期的にみてもちょっとやばいかも。)
、、、が実際はそうなっていないことからも、この程度のレベルでパクリ扱いしていては、きりがないわけだ。
イー アル カンフーが良いゲームであることはわかっている、販売当時よく遊んだし記憶にも残っている、しかしストリートファイターはもっと良いゲームだということだ。
最後はつまらない話になってしまったが、とにかくストIVは素晴らしいゲームだということ。
このストIVを超えると誰もが認める対戦型格闘ゲームが存在するというのなら教えて頂きたいというレベルにある。
今回カプコンはいい仕事をしました。 グラシアス!!
ストリートファイターシリーズ(以下ストシリーズ)の直系にあたるストリートファイターIII(以下ストIII)シリーズ第1作NEW GENERATIONから、およそ11年、ストシリーズ最新作ストIVが2008年7月人々の前に姿を現す。(アーケード版)
このアーケード版を管理人はプレイしていないので公式サイト等の情報を元にざっと紹介する。
・ 時代設定はストIIとストIIIの間
・ 登場するキャラクターは全部で19人(一部キャラは使用不可)
・ レバー+6ボタンという仕様は従来通り
・ ダッシュ・バックダッシュ(前or後の連続入力、バックダッシュは無敵時間有り)
・ 受け身(レバー下もしくはボタン同時押し)
・ 投げ・投げぬけ(弱P+弱K、投げは左右のレバーにより技が変化)
・ スタン回復(レバーとボタン連続入力、ガチャ押し)
・ セービング アタック(中P+中K、タメによって3段階変化)
・ EXセービング(中P+中K、スーパーコンボゲージ使用、キャンセル技)
・ ターゲットコンボ(簡易コンボ、キャラによる)
・ 特殊技(キャラによる)
・ 通常必殺技、EX必殺技、スーパーコンボ、ウルトラコンボ(キャラによる)
・ アピール(強P+強K)
始めに述べたようにこのアーケード版はプレイしたことがない、というよりもできなかったと言ったほうが正しい。(いい年こいてゲームセンターもないでしょう。)
しかしながらストIVには強い関心があったのでゲーム情報サイト等のストIV関連は注目していた。
新キャラを中心に基本操作なども含め懇切丁寧に説明されていたのでストシリーズ経験者としては、記事だけでも大筋で理解するこができた。
原点回帰をコンセプトに作られているだけあって、従来のイメージや感覚的なものを崩さずに努めていることがよく伝わり期待する者の一人としては一安心といったところだ。
2009年2月にはPS3とXBOX360で発売され、なかなか好調のようだった。
それから、しばらくしても肝心なPC版の情報がなかなか流れてこず少々不安に思っていた頃ついに発売日決定の吉報が!
同年7月2日(パッケージ版)、8日(ダウンロード版)に決定。
しかも事前にベンチマークソフトを公開するということなので、必要な動作環境はすでに知らされていたが、実際に確認することが可能になった。
さっそくストIVベンチマークソフトをインストールしてベンチを回し動くかどうか確認。
結果は、設定を少々豪華にすると重くなってしまったが、デフォルト設定程度なら問題ないようだった。
実際のゲームにもベンチマークは標準でついていたのだが、結果が単体ベンチよりもいい結果になっていたのどういうことなのだろうか?(最適化が図られたということだろうか?ちなみに設定は変えてない)
悪くなったならともかく、良い結果になったのだからその辺は気にせずそそくさとPC版を遊び倒した。
家庭用とPC版はさらにキャラクターが追加されているのでやりごたえは十分だった。(6人も追加されている上ボスキャラ等もすべて使えるようになっている。)
全クリも済ませて豪鬼も剛拳も打破。(少し攻略サイトを拝見したが、景気よく倒していけば出るんだろって感じで以外にあっさりと出来てしまったので意味なかった。)
昔取った杵柄ってやつはまだ生きてるなとしみじみ思ってしまった。(飽きずに旧作をちょくちょく遊んでいたことも大きい。)
チャレンジモードもサバイバルモードもイージー、ハードともに完覇。
トライアルモードは1キャラしかまだ制覇できていない。(ハードの超絶コンボを全キャラ制覇するのは少々きついですな(汗)。)
大抵のことは出来るようになったので旧作との違いもわかるようになってきた。
全体的なゲームスピードとしてはストIIIに近く、感覚的にもストIIIに近い。
ストIIIより若干もっさりした感じがあるが、それは60FPSという滑らかさがなせる業。
技の面で言うと通常技や必殺技をつなげる通常のコンボはかなり余裕がある。
スーパーストリートファイターII X(以下スパII X、スパII)の最速ターボはおろかスパIIよりも遅くていい。
速過ぎるとかえって入らないどころか何もしない場合がある。
目押しでやるぐらいの気持ちで丁度よい。
スーパーコンボ(以下スパコン)に関しては簡易コマンド等の兼ね合いもあって出しやすい、簡単に出すぎるので暴発に注意しなければならない。
ストIIIのスーパーアーツ並みに、つなぎやすい。
(以下すべて右向きの場合。)
具体的に書くと、リュウの場合236Pで波動拳、236236Pで真空波動拳なわけだが、これを236P236Pと入力するだけで波動拳→真空波動拳のお手軽コンボが発動する。
つまり波動拳で最初に入力した236がpで波動拳が出た直後も生きているわけで間髪いれずもう一度236Pと入れれば真空波動拳につながるわけだ。
この性質を利用し昇龍拳の簡易コマンド323Pと上記の技を併用し、323P6236Pで昇龍拳→真空波動拳のお手軽コンボにもなる。
管理人の場合は、簡易コマンドに頼らなくても623P236Pと入れるつもりでやれば出てしまう。
昇龍拳の323Pは1でしゃがみ防御などの体勢の場合に使えば有効だ。
しかし、従来のストシリーズを遊びつくしているので、1から間髪いれず623Pというやり方をすでに体得しているのであまり使えない。
かと思ったら、スパコンが発動OKな場合1から余計なものが入っているらしくスパコンが暴発してしまう。
スパコンが打てるときに限り、意識して使うことにしているが反射的に以前のストシリーズのようなことをしてしまうので、昔取った杵柄が逆に恨めしくもある。
ストIVのスパコンは以前のものと比べ威力が抑えられている。
その為、キャラによってはスパコンよりもEX必殺技やEXセービングを多用した方がよい場合も少なくない。
スパコンを無理に狙っていく必要性はさほどないので、その気がなくてもスパコンゲージが溜まったら狙ってみるぐらいの気持ちでいい。
次は、ストIVの目玉ともいえるセービング アタック(以下セービング)についてだ。
はっきり言ってこのセービングを使いこなせないとお話にならないと言っても過言ではない。
また、このセービングを使えるか使えないかでストIVというゲームの世界に大きな幅が出来てしまう。
セービングのないストIVはウルトラコンボ(以下ウルコン)が追加されただけのスパII Xだと言っていいくらい違う。
通常セービングのLv1とLv2ではボタンを押している間1発分だけ相手の攻撃を耐えることが可能でLv3にもなれば攻撃中にも相手の攻撃をやはり1発分だけ耐えることができる、しかもアーマーブレイク付き。
耐えるといっても体力ゲージが全く減らないわけではなく、半透明になっているだけで、そこへさらに攻撃を受けるとその分一気に減ってしまう。(半透明の部分は時間が経つにつれ回復する。)
使いどころに注意を払わなくてはならない。
しかし攻撃が当たった場合のメリットは大きい、Lv1の場合はカウンターで当てることが条件だが、Lv2からLv3は当たれば相手は膝から崩れ落ちてしまう。
この状態の相手は完全に無防備で技の種類によってはウルコンも入る。
一言で言えば返し技なのだが、ZEROカウンターほど強力ではなく連続技やアーマーブレイク属性をもった技の前では無力化してしまう。
セービングは返し技としての用途よりも別の使い方としての方にむしろ意味がある。
セービングはダッシュすることでキャンセルできるのだが(いわゆるセビキャン以下セビキャン)これを応用することによって様々な使い分けができるようになる。
中P+中Kボタンを離して攻撃が発生した直後の硬直をなくしコンボにつなげるやり方(膝崩れを起した状態ならウルコンへつなぐのが容易になる)や、ボタンを押したままの状態でダッシュすると攻撃そのものをキャンセルするやり方の大きく分けて2通りがある。
後者のやり方を使って6を押しながら前へ移動しセービングで相手の飛び道具などを防ぎつつもう一度6を押すことによって簡易セビキャンとも呼べるやり方で相手との間合いを詰めることも可能になる。
さらにセービングにはEXセービングと呼ばれるものが存在する。
これは、一部の必殺技等に適応されるもので必殺技をセービングによってキャンセルすることができるものである。
これにはゲージを使用することと、使える技が限られるなど限定的なものだが、このEXセービングをさらにダッシュでキャンセル(以下EXセビキャン)させることにより通常ではつながらないはずのウルコンもコンボに組み込むことが可能になる。
一般的な使い方の例としてリュウの昇龍拳をEXセービングでキャンセルさせ、そのEXセービングをさらにダッシュでキャンセルさせてから間髪入れずに滅・波動拳というやり方などがある。
この昇龍拳→EXセビキャン→滅・波動拳をコマンドで示すと623PP+K66236236P*3になるが、移動しながらせービングを使うやり方と同様に多少簡略化させることが可能。
昇龍拳から瞬時にEXセービングを発生させ即座に6を押せば6一回だけでEXセビキャンが発動となる。
ダッシュの66が一つ簡略化されているだけだが、これは以外に大きく滅・波動拳などのウルコンを打つ余裕に随分違いが出てくる。
最後のEXセビキャンからウルコンへつなぐという部分は大抵のキャラで共通するものなので対戦を優位に進める上でもぜひとも体得せねばならない技だ。
しかし、どうしてもセビキャンを使いこなせないという人はセビキャンに頼らなくてもよいキャラを使用するといい。
お勧めするのはダルシムとザンギエフだ。
まず、ダルシムは相手を近づけさせないことが重要ということもあり、遠距離攻撃が豊富で迎撃方法も多彩だ。
セービングは奇襲か、相手が近づいた場合に逃げる為に使うことぐらいしかないため通常セービングを使うことを考慮せずとも十分戦える。
またダルシムのウルコンはぶっ放しが基本なのでEXセビキャンなどとは無縁、むしろ出した後が重要。
ザンギエフの場合、今回のストIVではこれまでになくスクリュー系の投げ技が出しやすいので飛び込みからつなげたり、くらい投げ、当て身投げといったことが容易、それだけでも十分脅威になる。
スパコンのファイナルアトミックバスターやウルコンのアルティメットアトミックバスターなどはともに投げ技なのでEXセビキャンは必要ない。
スパコンもウルコンも破壊力十分でぐるんぐるん回しておけば出るので簡単だ。
一応セビキャンから膝崩れを起した相手にウルコンなどをつなぐ手もあるが、執拗に狙う必要はないし逆に危険なので、奇襲という意味合いぐらいに覚えておこう。
その他詳しいことは、ストIV攻略サイトなどを参考にしてください。
類い稀な出来であるストIVに問題があるとすれば、ゲームそのものでなく操作デバイスの方です。
自分はパッドでプレイしているんですが一番はやはりアーケードスティックでしょうね。
昔は、専用の6ボタンパッドを複数購入したり、アーケードスティックなども当たり前にそろえてきたんですが、最近ではゲームに対してそこまで予算を割くことができません。
そういう諸事情により致し方なくパッドでプレイし続けています。
検索ワードなどて確認してわかったことですが、家庭用を購入した方などがやはりパッドで苦労しているように見受けられます。
パッドでボタンを割り振ると、どうしても捨てなきゃならないものが出てくるんですね。
それでもなんとかなりますが、キャラによってはその都度設定を変更しなきゃなりません。
慣れが重要なこの手のゲームではわずかな違いがコンボミスなどを引き起こす結果になるわけで、そうでなくても意図しない技がでるとゲームの流れに支障をきたします。
そんなこともあり、可能な限り設定を変えず固定して、それを体に覚えさせるわけですがやはりフルに実力を発揮できるとは言い難いのは確かです。
できることならアーケードスティックをそろえるのが一番望ましいですが、それが無理ならせめて6ボタンパッドを用意できればストIVを快適にプレイできることでしょう。
話は変わってこのストIVにはストファンなら多少ならずとも気になるキャラが登場しています。
そうリュウ、ケンの師匠剛拳です。
実はダンも剛拳を師事していたことがあったんですね、サガットに父を殺されたことぐらいは知っていましたがダンが登場したZEROシリーズをやっていた時には裏設定などにはあまり関心がなく今回ストIV関連の話を調べるうちに偶然知りました。
ダンの話はさておき肝心の剛拳です。
公式の設定では実弟である豪鬼に殺されたことになっていました。
管理人が個人的に剛拳に対して印象に残っているのはコミック版ストリートファイターIIに登場する剛拳です。
ストIVに登場する剛拳より若く黒髪(とはいえ当初から禿ですが)、黒髭で昔の猟師のような雰囲気でした。
無の拳を表す「無」という文字が背中に大きく記されているのが印象的で、声は熊が吠えるような感じだそうです。
このコミック版の剛拳は一瞬、自分とベガが重なってしまい昇龍拳を出すのが遅れベガに倒されてしまいます。
結局、豪鬼にしろベガにしろ剛拳は死んだことになってしまうわけですが、その剛拳がストIVに登場しているのです、気にならないわけがありません。
剛拳でアーケードモードをプレイすればわかると思いますが、どうやら気を失っていただけのようで、、、(一体どれくらいの時間気を失っていたのですかっ!?)
剛拳の称号にもですね『死んだフリ』なんてものがありまして、もはや笑い話です(笑)。
他にはコミック版の中にも出てきましたが、剛拳はリュウに対して昇龍拳は使うなと禁じ手扱いにしているわけですが、ストIVの剛拳もちゃんと通常は昇龍拳を使わず、スパコンで禁じ手・昇龍拳とあるのが憎い演出ですね。
さらにウルコンは真・昇龍拳ですがこれはストIIIでリュウが使うものですよね。
時代設定的にもこの時、剛拳とリュウが再会したからこそストIIIでリュウが真・昇龍拳を会得してるというわけなんでしょう。
しかし、あれほど使うなと師匠が言っていたのにリュウとケンの昇龍拳の乱発っぷりは何なんでしょうか(笑)。
とはいえ禁じ手としながらも結局師匠である剛拳も使うわけですから問題はないということですかね。
それにコミックやゲームにおいて禁じ手の技が紹介された時点でそれを使用するというのはお約束ですから(笑)。
このストIVはストリートファイター生誕20周年プロジェクトの一環として開発されたものということですが厳密に言えば初代ストリートファイターが発売されたのが1987年ということなのでストIVがアーケードで稼動した2008年で21年目、家庭用&PC版が販売されたのが今年2009年ですから22年目ですね。
アーケード版の開発を始めたのが2007年ということなんでしょうか?ま、たいして違いはないですが少し気になったもので。
別の話としては以前海外のゲーム情報サイトでストIVのチャンピオンシップエディションがいずれ登場するだろうから、買い控えるなんて記事が載ったことがありましたが、その後ネットでチャンピオンシップモードが配信されその予測は結果としてはずれたことになりました。
でもこの海外ゲーム情報サイトの記事が言わんとすることもわからなくはないです。
かつてストシリーズは細かなマイナーバージョンアップを繰り返してきた過去があります。
初代に始まりストIIからは’(ダッシュ)、’TURBO、スパII、スパII Xなど。
スパII X辺りになると当時は次は何になるのかな?なんて予測までしてました。
「たぶんスパII X’、むしろスパII X”、いやスパII X TURBO、いやいやMD版のようなスパII X PLUSになるんじゃないか」
タイトル名の後に何が付くか、なんてことがすでに笑いのネタになるほどでした。
そんなストシリーズの過去もあり、ストIVにもバージョンアップ版が出るんじゃないかという予測が立っても不思議じゃありません。
II、III、ZEROなど同シリーズで3作以上出さなかったことがないことからも、今後そういったことが絶対にないとは断言できません。
有料でバージョンアップのダウンロードなんてことも今のご時世なら考えられます。(スーパーストリートファイターIVへアップグレードとか。)
もしかすると同シリーズのバージョンアップを飛び越していきなりストVということも、、(以前バーチャファイターが4から5とあまり間を置かずに出したことがありましたが中身は大して変わっていなかった。)
有料のダウンロードという話で思い出しましたがPS3版とXBOX360版はアレンジコスチュームというものを配信しているようですが、あれはネット対戦においてアレンジコスチュームをダウンロードしている人にしか見た目が変わらないものなのだろうか?それともダウンロードしていない人にもアレンジコスチュームを使用しているキャラはわかるものなのだろうか?
後者の場合、データそのものはもとから入ってることになるから、コスチュームを買うというよりはアンロックキーを買うといった方が正しいのかな。
それにしてもPC版は何の音沙汰もありませんね。
最近ではゲームに限らずOS=
開発メーカーもPCと家庭用ゲーム機どちらに重きを置いているか一目瞭然ってところでしょうか。
PC版は毎回、何かついで的な感じであったり、ユーザーの反応を見るためや、開発力を高めるための実験的なものと化している感が否めないのは寂しい限り。
それはともかく今回カプコンはゲーム史にまたひとつストIVという名を刻んだのは間違いないだろう。
そんなストIVを含めた輝かしい栄光を持つストシリーズに対して昔っから巷で言われることは、イー アル カンフーの
これ未だに言う人いるんだよね。
しかし、それは違うんじゃないかと、、まずイー アル カンフーはキャラを選べない、1キャラ固定であること、それに対戦型であってもCPU戦のみで対人戦はないということ、コマンド形式やタメによる必殺技などもないことなどが挙げられる。
ストIIのようにブームになることもなかったし似たようなものを出してくるメーカーもなかった。(それどころかイー アル カンフーの販売元であるコナミ自身がこの種のゲームを作ることを当時放棄してしまった。)
ストIIが世に出た頃はそれこそ二番煎じ、三番煎じのようなあからさまにストIIの
しかし、それらまがい品に対して「これはイー アル カンフーの
もうひとつ似ているとされる作品にアーバンチャンピオンが挙げられるが対人戦こそできるものの上記で示したようにストIIのように盛り上がることもなければ、ストIIのような洗練されたシステムも持ち合わせてはいない。
「イ ーアル カンフーはアーバンチャンピオンの
百歩譲って体力ゲージが似てるだとか、対戦型格闘ゲームという点だけで
ゼビウスのような縦シューティングゲームはそれこそみんなゼビウスの
、、、が実際はそうなっていないことからも、この程度のレベルで
イー アル カンフーが良いゲームであることはわかっている、販売当時よく遊んだし記憶にも残っている、しかしストリートファイターはもっと良いゲームだということだ。
最後はつまらない話になってしまったが、とにかくストIVは素晴らしいゲームだということ。
このストIVを超えると誰もが認める対戦型格闘ゲームが存在するというのなら教えて頂きたいというレベルにある。
今回カプコンはいい仕事をしました。 グラシアス!!
2009年7月23日木曜日
帰ってきたストリートファイター(前編)
かつて帰ってきたマリオブラザーズ(永谷園のふりかけ(笑))なんてものがありましたが、それとは全く関係なく、対戦型格闘ゲームの王様ストリートファイターシリーズ(以下ストシリーズ)の最新作、正式名称ストリートファイターIV(以下ストIV)のお話です。
前回までドラクエIX騒動という辛気臭い話題だったので今回は景気のいい話でもしようかと思います。(一部メディアでは伝えられましたが、酷いところでは完全になかったことになっています。)
ストIVを語る前にストIVが登場するまでの経緯を書こうと思います。(長いです)
例によって管理人はこのストシリーズを1作目からプレイしているわけですが、何と言ってもやはり対戦型格闘ゲーム(いわゆる格ゲー)に“いい意味”で火をつけたストリートファイターII(以下ストII)を抜きには語れないでしょう。
国民的ゲームを飛び越して世界中でその名を轟かせることになったストII。
当時、その美しいグラフィックとレバー+6ボタンから生み出される多彩な技の数々、それにより発生する多様な戦術性は格闘ゲーマーのみならず幅広い支持を集め他のゲームを圧倒していました。
各メーカーからも追従するように対戦型格闘ゲームを続々と打ち出しますが、勝負になるのはSNKぐらいなもので多くのクソゲーは無残にも散っていきました。
グラフィックのみならず、絶妙なバランス調整と操作感覚は逸品で流石はカプコンと呼べるものでした。
その後はストシリーズ以外にもヴァンパイアシリーズなどの名作を手がけ対戦型格闘ゲームの雄として確固たる地位を築きあげます。
ですがバーチャファイターや鉄拳などの3D対戦型格闘ゲームが世に出始めると少しずつ状況が変わって行きます。
ZEROシリーズなどで新しいシステム等を惜しみなく導入して人気を維持しますが、ZEROの新作が登場するたびに追加される新キャラクターが過去のシリーズに出てきたものなど既に新キャラとは呼べないものであったり、相次ぐシステムの変更や追加により複雑化。
この頃になると素人お断りのような状態でコアなゲーマーも新作が出るたびに篩いにかけられるようになり、益々コア化していくような悪循環。(それでもそれなりの安定感があるZEROシリーズは携帯型ゲーム機などにも移植を果たし寿命の長いものとなる。)
バーチャや鉄拳に触発され、このままではいかんと思ったのかは知りませんがそんな中ストシリーズもいよいよ3D化を果たすことになります。あの“いろんな意味”で話題をさらったストリートファイターEXの登場です。
操作感覚はこれまでのストシリーズに近い形ですが、どう見てもその見た目と雰囲気はバーチャファイターと鉄拳を足して2で割ったようなグラフィック。
当時の3Dグラフィック技術では2Dキャラから3Dキャラへの変更は違和感が拭いきれず、その3Dグラフィック技術もバーチャシリーズや鉄拳シリーズと比べて低いものでした。(その後もEXは続編を出すものの、これまでのような人気を得ることなく静かに終焉を迎えます。)
話題騒然のEX第1作登場からわずか数ヵ月後、開発遅延により遅れに遅れていたストIIシリーズの正統な続編であるストリートファイターIII(以下ストIII)がついに姿を現す。
NEW GENERATIONを皮切りとして3rd STRIKEまで続くことになるストIIIシリーズは作品としては間違いなく秀逸だった。(2D対戦型格闘ゲームとしては、ドット絵のパターン数が半端じゃなかった。)
しかし時すでに遅し、時代の潮流はフル3D全盛、それを家庭で手軽にできるようになっておりかつてはゲームセンター(以下ゲーセン)で腕に覚えのあるすご腕ゲーマー達も今やクレーンゲームやプリクラなどの台頭により女子高生を横目にゲーセンの片隅で肩身の狭い思いをしながら細々と生き残っている絶滅危惧種にすぎなかった。
そんなアーケードゲーム衰退の中においては、いかにストIIIが稀に見る傑作でも時代の流れには逆らえず隆盛を誇った以前のような盛り上がりはなく、当時としてはめずらしかったネットによるマッチングサービスも行き場を失ったかつてのコアゲーマー御用達で、そのコアゲーマーもあっと言う間に潮が引くようにいなくなった。(当時としては仕方の無いことかもしれないが料金設定が高すぎたのとラグが問題。)
その他、この当時すでに対戦型格闘ゲームそのものに対するゲーマー離れが進んでおり更に人気の陰りに拍車をかけることとなった。(バーチャシリーズや鉄拳シリーズですら暗雲が立ち込めていたが開発メーカー側は見て見ぬふりをしていた。)
少し話しは前後するが、EXでは失敗したもののそのまま黙って引き下がるカプコンではなかった。
ゲーム界そのものにマンネリ感が漂う閉塞的な状況の中、バイオハザードシリーズ(以下バイオシリーズ)という新風を呼び込む。
1作目こそ爆発的な瞬発力はなかったが、口コミで評判が広まりロングセラーとなる。(2作目以降はストIIに勝るとも劣らないほどの人気を得る。)
かく言う自分も薦められ借りてプレイしたことがきっかけとなり後に購入することに。
カプコンの新しい顔となった、このバイオシリーズはこの手の先駆者である、アローン イン ザ ダークを差し置いて海外でも高い評価を得ることになる。(当時ひっきりなしにこの両者は比べられ海外では先駆者にも関わらずアローン イン ザ ダークはボロクソに言われていた。)
※これだけ書くとまるでアローン イン ザ ダークがクソゲーのように思えるので補足しておきます。
またもや例のようにアローン イン ザ ダークの1作目(PC版)をプレイしている管理人ですが、このゲームは決してクソゲーなどではなくむしろ良ゲー。
アローン イン ザ ダークは知らなくてもバイオを見ればわかるようにその斬新な手法は特筆すべきものであることは言うまでもなく、ジャンルとして全く同じかと問われれば、それはメーカー側が提示しているだけにすぎず、(かつてはRPGという名のSTGなんてものも存在した。)新しい分野を切り開いたことに変わりはありません。(むしろバイオこそ元祖なんて海外で言うものなら袋叩きにされること受けあい)
ただ、海外ゲームということもあり日本人にも受け入れられるかと言うと疑問符がつきます。
いろんな意味で癖の強いゲームなので万人受けするとは言いがたい側面があるのも事実です。
、、、というわけで話をバイオシリーズに戻します。(ストIVの話題からかなり反れてしまいましたが、後でちゃんと書きます(笑))
時間が経過するにつれバイオシリーズにもマンネリ化という避けては通れない波が押し寄せ始めます。
その頃海外の開発メーカーはグングンと技術力を底無しとも思える程向上させておりカプコンのみならず、日本の開発メーカーに影を落とす兆しが見え始めます。
実際その頃管理人は国内の開発メーカーが作るゲーマーをないがしろにしたようなシリーズ物の連発(年に一度の恒例行事じゃあるまいし)やマンネリをマンネリで塗り潰したようなゲーム(革新的な物作りを最初から放棄したような目先の利益優先の代物)やら、とりあえず有名人を使って話題性だけは事欠かないようなもの(ゲームの中身より宣伝戦略に重きを置くなんて言語道断)に愛想を尽かし、もっぱら海外のゲームばかりやっていた。
国内のゲームは使い捨ての熱が冷めたら唯のゴミになるカイロのような物しかありゃしないなんて思いつつも、マメに情報だけは仕入れていた。(とは言うものの海外ゲームのついでといった感じですが)
でもそんなことはしない方がむしろよかったのかもしれない。
国内ゲームの情報を入手する度に、聞いてびっくり見てびっくりするような驚愕の内容だった。
海外のものと比べ数世代は遡ろうかという陳腐なグラフィック。
それをなかったかのように別の話にすり替え褒めちぎる“自称”評論家、“自称”ゲーム通“自称”専門家と呼ばれる方々の何かしらの後光が射しているんじゃないかと思える程『素敵なレビュー』のオンパレード。
ハンカチ無しには考えられないような聞くも涙、話すも涙の物語。(これについては多くを語るまい)
これはもう、「付き合い」だとか「大人の事情」と言う名の癒着があるのでは?と疑われても仕方の無いような見るに値しない情報の数々。
これらの経緯から導き出した答えは、販売元が国内メーカーであった場合(開発元では無くあくまで販売元というのがみそ)に対してゲーム情報誌、ゲーム情報サイトは無力化するということ。
何でそんなこと言うかって? 、、、だってあまりにも、、、あからさま じゃないですか!!!(笑)
この手の話題はこのぐらいにしておかないと、いかにも人のよさそうなオッサンにおしかりを受けそうなのでやめておきます(笑)。
そんなこともあって情報を仕入れていたとはいえ、海外ゲームばかりしていたこともあり国内ゲームに関しては流し読み程度でほとんどは見向きもしなかった。(くだらなすぎて。)
以前あれほどご贔屓にしていたカプコンですら自分の中では存在感が薄れてしまっていた。
それからさんざん海外ゲームを連呼してますが、詳しくは海外のPCゲームですね。
PS3やXBOX360やWiiといった最近の据え置き型ゲーム機は持ってないんですよ。
この三者の中で個人的に興味を惹くはXBOX360ですが、この機体が発売された頃はPCで発売されたものがXBOX360に移植されるというパターンが多かったんですよね。(最近は逆ですけど)
そういう事情もあって購入は見送っていました。
その他ハイビジョンテレビ(完全デジタル化したらテレビってどうなっちゃうのかな?)を所有していないということもあってせっかくのハイデフ画像を楽しめないことや、XBOX360は音がうるさいだとか、DVDに傷がつくなんて噂もあって購入意欲が沸きませんでした。
それに日本じゃあまり人気ないんですねXBOX360。
北米辺りじゃすごい人気らしいけどそれでもWiiには及ばないらしい。
国内メーカー開発のゲームに興味の無い自分にすら任天堂の一人勝ちというのは耳に入ってきますよ。
まぁ、日本のウォルト・ディズニーと称される天才宮本茂が率いる任天堂のことは置いといて、我らがカプコンに話を戻します(笑)。
海外ゲームを多く取り扱うXBOX360ですら眼中にない自分にとってカプコンというメーカーが過去のものになりつつある中ひとつの朗報が飛び込んできた。
ロスト プラネットと言うゲームを自社開発のMT Frameworkと呼ばれるゲームエンジンで製作しているという話だ。
しかもPC版も発売されるということから自分の耳にも入ってきたわけだ。
実際のところは、デッドライジングがカプコン製ゲームエンジンMT Frameworkを使用した最初の作品でXBOX360のみで販売されたということからこの時点まで気付かなかった。
すでに有名どころのUnreal、Quake、Sourceやもっぱら一番美しい言われるCryENGINEなどを目にしていたので少々のレベルじゃ驚かないぞ、、とかまえていたのだが、実際スクリーンショットなどで確認してみると、なかなかどうして名ばかりのゲームエンジンでないことは一目でわかった。(厳密には同じゲームエンジンでもバージョンの違いにより表現力が変わるがここでは省略する。)
今回ばかりはエセ情報サイトとやらも鼻息が荒くいつにも増して口が軽やかだった。
後に体験版が公開されたのでさっそくロスト プラネット(MT Framework)の威力を直に確認してみることに。
スクリーンショットなどで確認した通りの出来で、その時点でのカプコンの3Dグラフィック技術を測るには十分なものだった。
もはやEXの時見せたような情けなさは微塵も感じられない。
多少残念に思えたのはロスト プラネットというゲームがFPSでなくTPSだったということと、動きがややもっさりしており、ゲーム全体の流れとしてやや重いかなという印象が残った。
せっかくのゲームエンジンの威力をFPSで体感できない点こそマイナス要因であったが、ゲームエンジンそのものの実力は十分満足できる域に到達していた。
海外の開発メーカーが飛躍的な技術の向上をみせる中、多くの国内開発メーカーは唯それを呆然と見守るのみであったが、この辺りはやはりカプコンぬかりがない。
ロスト プラネットそのものは、ビデオカードにバンドルしているものを購入しようかとも思ったが、次世代のビデオカードに期待していたため、ビデオカードは安上がりなもので済ませるべく、今回は見送る形となった。
ロスト プラネットとは縁がなかったが、カプコンの今後を占う上で十分意味のあるものに思えたのが一番の印象だ。
それを象徴するかのようにこの新型ゲームエンジンを利用してデビルメイクライ4などの新作を世に送り出しながらカプコンは3Dグラフィック技術をさらに洗練させていくことになる。
カプコン株が自分の中で急浮上する中さらにダメ押しとも言えるような情報が舞い込んでくる。
あのストシリーズの最新作を鋭意製作中というまさに青天の霹靂とも言えるような衝撃のニュースだ。
今更また対戦型格闘ゲームですか?、、なんて考えた人もいたかもしれないが、自分としては、海外ゲームを満喫しながらも暇を見つけては過去のストシリーズをちょくちょく遊んでいたのでこのニュースは素直に歓迎できた。(たとえ古いものでも、やはりいいものはいいのだ。)
そんな時思ったのが、3Dグラフィック技術を十分なレベルで備えたとはいえ、やはり2Dでくるのかな?とその時はそう考えた。
これまでの話の中では出てこなかったが、かつてCAPCOMvsSNK2が背景は3Dでキャラは2Dという、今でいえば2.5Dとかいうやつで出来ていたのでそれも十分考えられたことだった。
新しく情報が入るにつれ、そうではないことがわかってくる。
完全にフル3D化して帰ってくるというのだ。
さらにスクリーンショットなども出始めるとフル3Dということは決定的になる。
そのスクリーンショットを一目見て思ったのが、これは絵コンテか何かかな?それともイメージ画とかいうやつ?なんて思ったのだが、紛れもないゲーム画像だったのには正直驚かされた。
ロスト プラネット等の映像からは想像もできないような代物だった。(実際にストIVはMT Frameworkで作られているわけではないので違って当然だが、それでも想像の域を超えるものであったことはたしか)
スクリーンショット1枚見て、「流石カプコンわかっているねっ!」と思わずにはいられないものだった。
これがもしロスト プラネットなどに代表されるような写実的な表現、フォトリアリスティックなものであったならこれ程驚かなかったし、それはストシリーズというものに対して方向性が違うでしょ、、とツッコミを入れていたことだろう。
そしていよいよ我々の眼前にストIVが装いも新たに姿を現す。
帰ってきたストリートファイター(後編)へ続く。
前回までドラクエIX騒動という辛気臭い話題だったので今回は景気のいい話でもしようかと思います。(一部メディアでは伝えられましたが、酷いところでは完全になかったことになっています。)
ストIVを語る前にストIVが登場するまでの経緯を書こうと思います。(長いです)
例によって管理人はこのストシリーズを1作目からプレイしているわけですが、何と言ってもやはり対戦型格闘ゲーム(いわゆる格ゲー)に“いい意味”で火をつけたストリートファイターII(以下ストII)を抜きには語れないでしょう。
国民的ゲームを飛び越して世界中でその名を轟かせることになったストII。
当時、その美しいグラフィックとレバー+6ボタンから生み出される多彩な技の数々、それにより発生する多様な戦術性は格闘ゲーマーのみならず幅広い支持を集め他のゲームを圧倒していました。
各メーカーからも追従するように対戦型格闘ゲームを続々と打ち出しますが、勝負になるのはSNKぐらいなもので多くのクソゲーは無残にも散っていきました。
グラフィックのみならず、絶妙なバランス調整と操作感覚は逸品で流石はカプコンと呼べるものでした。
その後はストシリーズ以外にもヴァンパイアシリーズなどの名作を手がけ対戦型格闘ゲームの雄として確固たる地位を築きあげます。
ですがバーチャファイターや鉄拳などの3D対戦型格闘ゲームが世に出始めると少しずつ状況が変わって行きます。
ZEROシリーズなどで新しいシステム等を惜しみなく導入して人気を維持しますが、ZEROの新作が登場するたびに追加される新キャラクターが過去のシリーズに出てきたものなど既に新キャラとは呼べないものであったり、相次ぐシステムの変更や追加により複雑化。
この頃になると素人お断りのような状態でコアなゲーマーも新作が出るたびに篩いにかけられるようになり、益々コア化していくような悪循環。(それでもそれなりの安定感があるZEROシリーズは携帯型ゲーム機などにも移植を果たし寿命の長いものとなる。)
バーチャや鉄拳に触発され、このままではいかんと思ったのかは知りませんがそんな中ストシリーズもいよいよ3D化を果たすことになります。あの“いろんな意味”で話題をさらったストリートファイターEXの登場です。
操作感覚はこれまでのストシリーズに近い形ですが、どう見てもその見た目と雰囲気はバーチャファイターと鉄拳を足して2で割ったようなグラフィック。
当時の3Dグラフィック技術では2Dキャラから3Dキャラへの変更は違和感が拭いきれず、その3Dグラフィック技術もバーチャシリーズや鉄拳シリーズと比べて低いものでした。(その後もEXは続編を出すものの、これまでのような人気を得ることなく静かに終焉を迎えます。)
話題騒然のEX第1作登場からわずか数ヵ月後、開発遅延により遅れに遅れていたストIIシリーズの正統な続編であるストリートファイターIII(以下ストIII)がついに姿を現す。
NEW GENERATIONを皮切りとして3rd STRIKEまで続くことになるストIIIシリーズは作品としては間違いなく秀逸だった。(2D対戦型格闘ゲームとしては、ドット絵のパターン数が半端じゃなかった。)
しかし時すでに遅し、時代の潮流はフル3D全盛、それを家庭で手軽にできるようになっておりかつてはゲームセンター(以下ゲーセン)で腕に覚えのあるすご腕ゲーマー達も今やクレーンゲームやプリクラなどの台頭により女子高生を横目にゲーセンの片隅で肩身の狭い思いをしながら細々と生き残っている絶滅危惧種にすぎなかった。
そんなアーケードゲーム衰退の中においては、いかにストIIIが稀に見る傑作でも時代の流れには逆らえず隆盛を誇った以前のような盛り上がりはなく、当時としてはめずらしかったネットによるマッチングサービスも行き場を失ったかつてのコアゲーマー御用達で、そのコアゲーマーもあっと言う間に潮が引くようにいなくなった。(当時としては仕方の無いことかもしれないが料金設定が高すぎたのとラグが問題。)
その他、この当時すでに対戦型格闘ゲームそのものに対するゲーマー離れが進んでおり更に人気の陰りに拍車をかけることとなった。(バーチャシリーズや鉄拳シリーズですら暗雲が立ち込めていたが開発メーカー側は見て見ぬふりをしていた。)
少し話しは前後するが、EXでは失敗したもののそのまま黙って引き下がるカプコンではなかった。
ゲーム界そのものにマンネリ感が漂う閉塞的な状況の中、バイオハザードシリーズ(以下バイオシリーズ)という新風を呼び込む。
1作目こそ爆発的な瞬発力はなかったが、口コミで評判が広まりロングセラーとなる。(2作目以降はストIIに勝るとも劣らないほどの人気を得る。)
かく言う自分も薦められ借りてプレイしたことがきっかけとなり後に購入することに。
カプコンの新しい顔となった、このバイオシリーズはこの手の先駆者である、アローン イン ザ ダークを差し置いて海外でも高い評価を得ることになる。(当時ひっきりなしにこの両者は比べられ海外では先駆者にも関わらずアローン イン ザ ダークはボロクソに言われていた。)
※これだけ書くとまるでアローン イン ザ ダークがクソゲーのように思えるので補足しておきます。
またもや例のようにアローン イン ザ ダークの1作目(PC版)をプレイしている管理人ですが、このゲームは決してクソゲーなどではなくむしろ良ゲー。
アローン イン ザ ダークは知らなくてもバイオを見ればわかるようにその斬新な手法は特筆すべきものであることは言うまでもなく、ジャンルとして全く同じかと問われれば、それはメーカー側が提示しているだけにすぎず、(かつてはRPGという名のSTGなんてものも存在した。)新しい分野を切り開いたことに変わりはありません。(むしろバイオこそ元祖なんて海外で言うものなら袋叩きにされること受けあい)
ただ、海外ゲームということもあり日本人にも受け入れられるかと言うと疑問符がつきます。
いろんな意味で癖の強いゲームなので万人受けするとは言いがたい側面があるのも事実です。
、、、というわけで話をバイオシリーズに戻します。(ストIVの話題からかなり反れてしまいましたが、後でちゃんと書きます(笑))
時間が経過するにつれバイオシリーズにもマンネリ化という避けては通れない波が押し寄せ始めます。
その頃海外の開発メーカーはグングンと技術力を底無しとも思える程向上させておりカプコンのみならず、日本の開発メーカーに影を落とす兆しが見え始めます。
実際その頃管理人は国内の開発メーカーが作るゲーマーをないがしろにしたようなシリーズ物の連発(年に一度の恒例行事じゃあるまいし)やマンネリをマンネリで塗り潰したようなゲーム(革新的な物作りを最初から放棄したような目先の利益優先の代物)やら、とりあえず有名人を使って話題性だけは事欠かないようなもの(ゲームの中身より宣伝戦略に重きを置くなんて言語道断)に愛想を尽かし、もっぱら海外のゲームばかりやっていた。
国内のゲームは使い捨ての熱が冷めたら唯のゴミになるカイロのような物しかありゃしないなんて思いつつも、マメに情報だけは仕入れていた。(とは言うものの海外ゲームのついでといった感じですが)
でもそんなことはしない方がむしろよかったのかもしれない。
国内ゲームの情報を入手する度に、聞いてびっくり見てびっくりするような驚愕の内容だった。
海外のものと比べ数世代は遡ろうかという陳腐なグラフィック。
それをなかったかのように別の話にすり替え褒めちぎる“自称”評論家、“自称”ゲーム通“自称”専門家と呼ばれる方々の何かしらの後光が射しているんじゃないかと思える程『素敵なレビュー』のオンパレード。
ハンカチ無しには考えられないような聞くも涙、話すも涙の物語。(これについては多くを語るまい)
これらの経緯から導き出した答えは、販売元が国内メーカーであった場合(開発元では無くあくまで販売元というのがみそ)に対してゲーム情報誌、ゲーム情報サイトは無力化するということ。
何でそんなこと言うかって? 、、、だってあまりにも、、、あからさま じゃないですか!!!(笑)
この手の話題はこのぐらいにしておかないと、いかにも人のよさそうなオッサンにおしかりを受けそうなのでやめておきます(笑)。
そんなこともあって情報を仕入れていたとはいえ、海外ゲームばかりしていたこともあり国内ゲームに関しては流し読み程度でほとんどは見向きもしなかった。(くだらなすぎて。)
以前あれほどご贔屓にしていたカプコンですら自分の中では存在感が薄れてしまっていた。
それからさんざん海外ゲームを連呼してますが、詳しくは海外のPCゲームですね。
PS3やXBOX360やWiiといった最近の据え置き型ゲーム機は持ってないんですよ。
この三者の中で個人的に興味を惹くはXBOX360ですが、この機体が発売された頃はPCで発売されたものがXBOX360に移植されるというパターンが多かったんですよね。(最近は逆ですけど)
そういう事情もあって購入は見送っていました。
その他ハイビジョンテレビ(完全デジタル化したらテレビってどうなっちゃうのかな?)を所有していないということもあってせっかくのハイデフ画像を楽しめないことや、XBOX360は音がうるさいだとか、DVDに傷がつくなんて噂もあって購入意欲が沸きませんでした。
それに日本じゃあまり人気ないんですねXBOX360。
北米辺りじゃすごい人気らしいけどそれでもWiiには及ばないらしい。
国内メーカー開発のゲームに興味の無い自分にすら任天堂の一人勝ちというのは耳に入ってきますよ。
まぁ、日本のウォルト・ディズニーと称される天才宮本茂が率いる任天堂のことは置いといて、我らがカプコンに話を戻します(笑)。
海外ゲームを多く取り扱うXBOX360ですら眼中にない自分にとってカプコンというメーカーが過去のものになりつつある中ひとつの朗報が飛び込んできた。
ロスト プラネットと言うゲームを自社開発のMT Frameworkと呼ばれるゲームエンジンで製作しているという話だ。
しかもPC版も発売されるということから自分の耳にも入ってきたわけだ。
実際のところは、デッドライジングがカプコン製ゲームエンジンMT Frameworkを使用した最初の作品でXBOX360のみで販売されたということからこの時点まで気付かなかった。
すでに有名どころのUnreal、Quake、Sourceやもっぱら一番美しい言われるCryENGINEなどを目にしていたので少々のレベルじゃ驚かないぞ、、とかまえていたのだが、実際スクリーンショットなどで確認してみると、なかなかどうして名ばかりのゲームエンジンでないことは一目でわかった。(厳密には同じゲームエンジンでもバージョンの違いにより表現力が変わるがここでは省略する。)
今回ばかりは
後に体験版が公開されたのでさっそくロスト プラネット(MT Framework)の威力を直に確認してみることに。
スクリーンショットなどで確認した通りの出来で、その時点でのカプコンの3Dグラフィック技術を測るには十分なものだった。
もはやEXの時見せたような情けなさは微塵も感じられない。
多少残念に思えたのはロスト プラネットというゲームがFPSでなくTPSだったということと、動きがややもっさりしており、ゲーム全体の流れとしてやや重いかなという印象が残った。
せっかくのゲームエンジンの威力をFPSで体感できない点こそマイナス要因であったが、ゲームエンジンそのものの実力は十分満足できる域に到達していた。
海外の開発メーカーが飛躍的な技術の向上をみせる中、多くの国内開発メーカーは唯それを呆然と見守るのみであったが、この辺りはやはりカプコンぬかりがない。
ロスト プラネットそのものは、ビデオカードにバンドルしているものを購入しようかとも思ったが、次世代のビデオカードに期待していたため、ビデオカードは安上がりなもので済ませるべく、今回は見送る形となった。
ロスト プラネットとは縁がなかったが、カプコンの今後を占う上で十分意味のあるものに思えたのが一番の印象だ。
それを象徴するかのようにこの新型ゲームエンジンを利用してデビルメイクライ4などの新作を世に送り出しながらカプコンは3Dグラフィック技術をさらに洗練させていくことになる。
カプコン株が自分の中で急浮上する中さらにダメ押しとも言えるような情報が舞い込んでくる。
あのストシリーズの最新作を鋭意製作中というまさに青天の霹靂とも言えるような衝撃のニュースだ。
今更また対戦型格闘ゲームですか?、、なんて考えた人もいたかもしれないが、自分としては、海外ゲームを満喫しながらも暇を見つけては過去のストシリーズをちょくちょく遊んでいたのでこのニュースは素直に歓迎できた。(たとえ古いものでも、やはりいいものはいいのだ。)
そんな時思ったのが、3Dグラフィック技術を十分なレベルで備えたとはいえ、やはり2Dでくるのかな?とその時はそう考えた。
これまでの話の中では出てこなかったが、かつてCAPCOMvsSNK2が背景は3Dでキャラは2Dという、今でいえば2.5Dとかいうやつで出来ていたのでそれも十分考えられたことだった。
新しく情報が入るにつれ、そうではないことがわかってくる。
完全にフル3D化して帰ってくるというのだ。
さらにスクリーンショットなども出始めるとフル3Dということは決定的になる。
そのスクリーンショットを一目見て思ったのが、これは絵コンテか何かかな?それともイメージ画とかいうやつ?なんて思ったのだが、紛れもないゲーム画像だったのには正直驚かされた。
ロスト プラネット等の映像からは想像もできないような代物だった。(実際にストIVはMT Frameworkで作られているわけではないので違って当然だが、それでも想像の域を超えるものであったことはたしか)
スクリーンショット1枚見て、「流石カプコンわかっているねっ!」と思わずにはいられないものだった。
これがもしロスト プラネットなどに代表されるような写実的な表現、フォトリアリスティックなものであったならこれ程驚かなかったし、それはストシリーズというものに対して方向性が違うでしょ、、とツッコミを入れていたことだろう。
そしていよいよ我々の眼前にストIVが装いも新たに姿を現す。
帰ってきたストリートファイター(後編)へ続く。
2009年7月19日日曜日
ドラゴンクエストIXが酷評されている件について(後編)
前回の投稿では、酷評レビューに対する信憑性について書きましたが総括の意味を込めてもう一度短くまとめておきたいと思います。
「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(以下ドラクエⅨ)が酷評されている内容については、多くの人が語っていることからも証明するように大筋で合っているということ。
行き過ぎた表現があるものの大きくハズレたものはないというのが、自ら試した上でわかりました。
では、なぜここまで騒ぎが大きくなってしまったのかということについて考えてみたいと思います。
実際に自分で遊んでみて感じたことは、酷評されているレビューは確かに信憑性があり的を射ているが、必ずしも今回起きた騒動ほどのものであるとは断言しずらいものがある。
もし、これと同程度の不満で騒ぎとなるならば、他にいくらでも完成度が低く顧客を満足させるだけの代物に到っていないものが相当数あるからだ。
まず考えられるのは、やはりドラゴンクエストというブランド名。
かつての実績とメディアを通しての宣伝戦略などによりゲームにさして興味の無い人にまで知れ渡っているという事実。
はずしようが無い本命中の本命、大本命という多大な期待感は計り知れない。
よくて当たり前というのは何もゲームに限らず他の分野にも言えることで、こうなってくると人々の目はいやがおうにも鋭くなる。
些細なミスや間違いも許されず、わずかなことが仇となる。
そんな空気が漂っていたのは間違いない。
そこへきて、あの相次ぐ発売日延長の知らせ、人々のドラクエⅨに対する不安と期待は最高にまで高まりを見せる。
発売が長引くのは作り込んでいるからだ、いいや手こずっているに違いないなどと噂も広がる。
そんな不安と期待が入り混じる中で起きたあの事件、はてな匿名ダイヤリーに寄せられた告発文である。
内容がドラクエⅨのものであるとは断定できないが、告発された時期と内容からみてかなり真実味のある話ではある。
この話が真実かどうかはともかく、この時期にこれを読んだドラクエファンに衝撃が走ったのは間違いないだろう。
もはやネガティブなイメージしかなく、不安だけが残ったという感じだろうか。
さらに駄目押しとも取れるようなことが発売日が近づくにつれわかっていく。(Wi-Fi対応だが追加ダウンロードのみでネットを通じた協力プレイが出来ないことやセーブファイルが一つしかないことなど。)
しかし、予約までしていた人にとってはキャンセルなんて考えられない、ここまできたら行くところまで行くといったところだろう。
そしていよいよ発売、いざ箱を開けてみるとなんのことはない普通のゲーム。
すでに普通では済まされない状態になっているドラクエというRPGの王様に一同愕然。
Amazon.co.jp等の酷評という名の火種はそんな彼らの間で瞬く間に燃え広がり、あっという間に大火災。
それが今回のドラクエ騒動の顛末である。
しかしながら疑問も残る。
たしかにドラクエⅨに対する酷評はあちこちで見受けられた。
そんな中でも特に激しくAmazon.co.jp内で罵倒されたのはなぜだろうか。
これも知っている方が少なくないと思われるがAmazon.co.jpでは発売前から商品に対する評価や感想を述べることができる仕組みがあり、ドラクエⅨに関することで発売よりもずっと以前から書き込みが絶えず仕方なくAmazon.co.jp側が約300件近くを削除したという話がある。
このことに関してはAmazon.co.jp側の言い分もよくわかるが、実際に削除されてしまった人からすれば快く思う人はいなかったはずだ。
ようするに発売前からすでに、ドラクエⅨの内容如何に関わらず火種はくすぶっていたというわけだ。
Amazon.co.jpの書き込み削除に激怒した者がドラクエⅨ発売後にあてつけるような思いでレビューを書き込んでも不思議はない。
その書き込んだ内容もドラクエⅨを肯定するようなものになるはずもなく、その強く批判ありきな感情のこもった文章を読んで今回のドラクエⅨに幻滅したファンが何も思わないわけがなく、Amazon.co.jp以外のところでも盛り上がりを見せる形になったというのが本当のところだろう。
今回のことを簡単にまとめると、ドラクエⅨというゲームは俗にクソゲーと呼ばれるほどのものではなく、到って普通のゲームに収まっているという点。
行き過ぎた批判はドラクエⅨの出来そのものだけでなく開発遅延やAmazon.co.jp等の別の要因もはらんだ複合的な要素があること。
しかしながらドラクエⅨはこれまでのドラクエシリーズの中でも最低の部類に属することはたしかで、ドラクエの看板に泥を塗ったというのは否定のしようがない事実。
もしこれがドラクエという冠もなく、本シリーズにおける直系でなければ、ここまで大きな話にはならなかったであろうこともまた事実である。
ようするに今回の騒動はドラクエというあまりにも大きなブランド名が招いた悲劇といえよう。
最近ではこの騒動も随分鎮静化しているように見受けられる。
発売元であるスクウェア・エニックスが余程へたなことをしない限り再燃することはないだろう。
そしてスクウェア・エニックスには最後に言っておきたいことがある。
あの告発文が事実であるとは思いたくないが、もし事実であるならば厳粛に受け止めなければならない。
ゲームというものは本来、同じ創作物である映画や漫画、芸術品に属されるものと共通するものがある。
それはあってもなくても人々の生活には何も支障のないものということだ。
ではなぜ人はこれらのものを欲するのか?
それは感動したいからである。
なぜ感動したいのか?
生活を豊かにしたいからだ、ただしそれは高級品を身につけるだとか、何かを手に入れたいだとかという欲求とは違う。
金だけでは得られないもの、それは心を豊かにしたいからだ。
たしかにゲームであれなんであれ物を買うには金が必要だ。
だからといって金さえ出せば必ずしも感動が得られるわけではない。
人の心を豊かにする、その感動を提供するのがゲーム等の創作物なのだ。
そしてこれは受け売りだが、人の心を感動させることができるのは人の心だけということに気付いてほしい。
堕落した人間の作る物に人々が感動するはずもなく、これまでもそうであったように、これからもそうだということ。
かつての名作、名品が今の世に生きる人をも感動させることができるのは作り手の心が感動させているからに他ならない。
そんな作り手の心が堕落したものであったはずもなく、それこそ誠心誠意、命を賭けて作った作品だからこそである。
現在すでにドラクエⅩをWiiで発売する予定があるようなので、この次こそは歴史に名を残すような名作を生み出してもらいたい。
「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(以下ドラクエⅨ)が酷評されている内容については、多くの人が語っていることからも証明するように大筋で合っているということ。
行き過ぎた表現があるものの大きくハズレたものはないというのが、自ら試した上でわかりました。
では、なぜここまで騒ぎが大きくなってしまったのかということについて考えてみたいと思います。
実際に自分で遊んでみて感じたことは、酷評されているレビューは確かに信憑性があり的を射ているが、必ずしも今回起きた騒動ほどのものであるとは断言しずらいものがある。
もし、これと同程度の不満で騒ぎとなるならば、他にいくらでも完成度が低く顧客を満足させるだけの代物に到っていないものが相当数あるからだ。
まず考えられるのは、やはりドラゴンクエストというブランド名。
かつての実績とメディアを通しての宣伝戦略などによりゲームにさして興味の無い人にまで知れ渡っているという事実。
はずしようが無い本命中の本命、大本命という多大な期待感は計り知れない。
よくて当たり前というのは何もゲームに限らず他の分野にも言えることで、こうなってくると人々の目はいやがおうにも鋭くなる。
些細なミスや間違いも許されず、わずかなことが仇となる。
そんな空気が漂っていたのは間違いない。
そこへきて、あの相次ぐ発売日延長の知らせ、人々のドラクエⅨに対する不安と期待は最高にまで高まりを見せる。
発売が長引くのは作り込んでいるからだ、いいや手こずっているに違いないなどと噂も広がる。
そんな不安と期待が入り混じる中で起きたあの事件、はてな匿名ダイヤリーに寄せられた告発文である。
内容がドラクエⅨのものであるとは断定できないが、告発された時期と内容からみてかなり真実味のある話ではある。
この話が真実かどうかはともかく、この時期にこれを読んだドラクエファンに衝撃が走ったのは間違いないだろう。
もはやネガティブなイメージしかなく、不安だけが残ったという感じだろうか。
さらに駄目押しとも取れるようなことが発売日が近づくにつれわかっていく。(Wi-Fi対応だが追加ダウンロードのみでネットを通じた協力プレイが出来ないことやセーブファイルが一つしかないことなど。)
しかし、予約までしていた人にとってはキャンセルなんて考えられない、ここまできたら行くところまで行くといったところだろう。
そしていよいよ発売、いざ箱を開けてみるとなんのことはない普通のゲーム。
すでに普通では済まされない状態になっているドラクエというRPGの王様に一同愕然。
Amazon.co.jp等の酷評という名の火種はそんな彼らの間で瞬く間に燃え広がり、あっという間に大火災。
それが今回のドラクエ騒動の顛末である。
しかしながら疑問も残る。
たしかにドラクエⅨに対する酷評はあちこちで見受けられた。
そんな中でも特に激しくAmazon.co.jp内で罵倒されたのはなぜだろうか。
これも知っている方が少なくないと思われるがAmazon.co.jpでは発売前から商品に対する評価や感想を述べることができる仕組みがあり、ドラクエⅨに関することで発売よりもずっと以前から書き込みが絶えず仕方なくAmazon.co.jp側が約300件近くを削除したという話がある。
このことに関してはAmazon.co.jp側の言い分もよくわかるが、実際に削除されてしまった人からすれば快く思う人はいなかったはずだ。
ようするに発売前からすでに、ドラクエⅨの内容如何に関わらず火種はくすぶっていたというわけだ。
Amazon.co.jpの書き込み削除に激怒した者がドラクエⅨ発売後にあてつけるような思いでレビューを書き込んでも不思議はない。
その書き込んだ内容もドラクエⅨを肯定するようなものになるはずもなく、その強く批判ありきな感情のこもった文章を読んで今回のドラクエⅨに幻滅したファンが何も思わないわけがなく、Amazon.co.jp以外のところでも盛り上がりを見せる形になったというのが本当のところだろう。
今回のことを簡単にまとめると、ドラクエⅨというゲームは俗にクソゲーと呼ばれるほどのものではなく、到って普通のゲームに収まっているという点。
行き過ぎた批判はドラクエⅨの出来そのものだけでなく開発遅延やAmazon.co.jp等の別の要因もはらんだ複合的な要素があること。
しかしながらドラクエⅨはこれまでのドラクエシリーズの中でも最低の部類に属することはたしかで、ドラクエの看板に泥を塗ったというのは否定のしようがない事実。
もしこれがドラクエという冠もなく、本シリーズにおける直系でなければ、ここまで大きな話にはならなかったであろうこともまた事実である。
ようするに今回の騒動はドラクエというあまりにも大きなブランド名が招いた悲劇といえよう。
最近ではこの騒動も随分鎮静化しているように見受けられる。
発売元であるスクウェア・エニックスが余程へたなことをしない限り再燃することはないだろう。
そしてスクウェア・エニックスには最後に言っておきたいことがある。
あの告発文が事実であるとは思いたくないが、もし事実であるならば厳粛に受け止めなければならない。
ゲームというものは本来、同じ創作物である映画や漫画、芸術品に属されるものと共通するものがある。
それはあってもなくても人々の生活には何も支障のないものということだ。
ではなぜ人はこれらのものを欲するのか?
それは感動したいからである。
なぜ感動したいのか?
生活を豊かにしたいからだ、ただしそれは高級品を身につけるだとか、何かを手に入れたいだとかという欲求とは違う。
金だけでは得られないもの、それは心を豊かにしたいからだ。
たしかにゲームであれなんであれ物を買うには金が必要だ。
だからといって金さえ出せば必ずしも感動が得られるわけではない。
人の心を豊かにする、その感動を提供するのがゲーム等の創作物なのだ。
そしてこれは受け売りだが、人の心を感動させることができるのは人の心だけということに気付いてほしい。
堕落した人間の作る物に人々が感動するはずもなく、これまでもそうであったように、これからもそうだということ。
かつての名作、名品が今の世に生きる人をも感動させることができるのは作り手の心が感動させているからに他ならない。
そんな作り手の心が堕落したものであったはずもなく、それこそ誠心誠意、命を賭けて作った作品だからこそである。
現在すでにドラクエⅩをWiiで発売する予定があるようなので、この次こそは歴史に名を残すような名作を生み出してもらいたい。
ドラゴンクエストIXが酷評されている件について(前編)
「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(以下ドラクエⅨ)は発売から2日で約230万本以上販売し、同シリーズにおいてもっとも売れたとされるドラクエⅦを追い抜こうかという勢いだ。
しかしながら、その売れ行きとは裏腹にショッピングサイトや掲示板等の個人レビュー(または意見)で酷評が後を絶たない。
なかでもAmazon.co.jpのレビューが特に酷く星一つという不名誉な格付けが多く内容も散々たるものだ。
これらの件についてはすでに多くの人が知っていることかと思うので詳しい説明は省く。
では、なぜこのような事態に陥ってしまったのかということについて個人的な見解ではあるが推察してみようと思う。
それにはまず、酷評しているレビュー等が本当に正しいのかどうか見極める為にも自身で確認してみることにした。
ちなみに管理人は初代ドラクエからリアルタイムで遊んでいたこともあり、それなりに思い入れもあるが本シリーズ(リメイク作品は除く)においてはドラクエⅦを最期にプレイしていない。(Ⅶまではすべてクリア済み)
そのドラクエⅦに関しても数年かけてクリアするという、ドラクエⅠ、Ⅱ、Ⅲロト3部作等程の熱はすでに冷めているという点も踏まえておきたい。
はしょって結果から言ってしまえばレビュー等の内容は過激な文言もあるが、おおむね正しい。
具体的にまとめるとこうだ。
・妖精サンディは本当に酷い(言葉遣いや性格付け容姿にいたるまで)
昔からドラクエを楽しんでいる人達にとってみれば世界観を壊されたと嘆いて当然。
・ダンジョンになんら仕掛けがない(あっても無いも同然の代物)
地図も最初から表示されているので緊張感の欠片も無い。
携帯機とはいえ何も工夫がないのは手抜きと取られても仕方が無い。
・フィールド上に敵が見えている
これに関しては個人的に見えていてもかまわないと思っている。
逆に何もないところから急に敵が出てくるランダムエンカウントがすでに古いシステム。
問題なのは簡単に敵をすり抜けられること。
・メイン画面が上なのが使いづらい(見づらい)
言われてみると本当にそう、戦闘後の経験値だけ下に表示される意味もわからない。
ドラクエⅨと比較検討するためにDS版ドラクエⅣを少し試してみたが確かに下がメインの方がよいことがわかる。
・転職がわずらわしくイベントが単調
上級職への転職にわざわざクエストをこなさないといけないのが面倒。
そのクエストが楽しめるものだったら気にならなかったかもしれないが、意味のない条件付けばかり。
シナリオ中のイベントは新鮮味がなくこれまでやったことがあるようなおつかいばかりでウンザリ。
・セーブファイルがひとつしかない(中断はできるが基本的にひとつ)
これは確かにきつい仕様です。
もう少しどうにかならなかったのでしょうか?
意図的なものだとすれば悪意を感じずにはいられません。
その他まだまだありますがAmazon.co.jp等のレビューなどで確認してみてください。
大抵は的を射ているものなので参考になるかと思います。
ここからは逆にそれは違うんじゃないの?という意見を述べたいと思う。
これまでの否定的な意見から差し引けばちょうど良い感じになるはず(笑)
・グラフィックが汚い
ゲームサイトやゲーム雑誌等でさんざん取り上げられてきたのだからスクリーンショットなどを確認すれば一目瞭然だったはず。(それもしていないというのは問題外の外)それを買ってから言うのはいかがなものか。
では2Dのパリッとした画面なら良かったのか?(他の2DRPGと比べられている方がおられたので)
リメイクやスピンオフ作品ならともかく正統なシリーズ物で3Dから2Dに後戻りするのもおかしな話。
そもそも携帯機に据え置き型並のグラフィックを要求する方がおかしい。(現行機を将来的に越えるものがいずれ携帯機で登場したにせよ、その時代の据え置き型にはやはり適わないのは当然。どこまでいっても携帯機は携帯機なのだから)
携帯機で販売することそのものに反対だったというのなら買わなければいい話で、上記と同じくわかっててグラフィックが汚いというのはそもそも間違い。
・同じ装備をつけると皆同じ格好
当たり前です。
体型などの違いにより多少形状が変わることがあってもまったく別物になってしまうようでは、何がなんだかわからなくなりますよ?
・仲間が唯の戦闘要員でしゃべらない
ドラクエシリーズを長らくやっておられる方は当然ご存知と思いますがドラクエⅢは自分で作成した仲間と共に戦うだけでイベントや会話などは基本的にありませんでした。
ドラクエが参考にしたとされる世界的に有名なRPGの祖と呼ばれるウィザードリィも同様のシステムで、仲間とのやり取りはありません。
それでも評価が下がることはありませんでしたし、そのシステムに対する非難もありませんでした。
最近ではあまりにも音声や映像で物語を具体的にわかりやすくしているものが多いように見受けられますが、逆に想像する余地がないともいえます。
個人的に言わせてもらえば、一方的にだらだらと陳腐なストーリーをムービーやらイベントシーンで長々やられることの方が苦痛に感じてしまいます。
開発側に全部委ねるのではなく、自ら思慮することも少しは考えた方がいいのではないでしょうか?
・いまさら天使vs悪魔の対決
これまでは勇者vs魔王というだけの話で大した違いはない。
大きな枠組みとしてはこれまでもコテコテの内容なので、それこそいまさらその部分に疑問を抱くぐらいなら別のRPGをすればいいだけのこと。
・敵味方入り乱れる戦闘シーンが嫌だ(わかりにくい)
ドラクエⅧは動画で確認しただけで実際にやったことはありませんが、戦闘で皆綺麗に横一直線に並んでいる姿に違和感を覚えました。(あれじゃまるでG●ン)
しかもずっとそのままで、攻撃するものが前に出ては元に戻っての繰り返し。
一昔前のゲームならいざ知らず現在数多あるゲームの中においてはあまりにも不自然に思えます。
MMORPGなどが全盛の昨今、むしろ自然な戦闘の見せ方ではないかと思います。
上記のMMORPGなどの攻城戦などと比べれば随分わかりやすい方かと。
ただ、テンポがよくないのは認めます。
爽快感に乏しいというか単調と言うか連続して長く続けるのは正直しんどい。
Lv上げが基本のRPGにおいて戦闘を繰り返すのは必然であり必須。
それをできるだけ苦痛をともなわないようにするのが開発者の腕の見せ所でもありますが、今作品においては着眼点はよかったものの洗練されておらず完成の域にないのが残念。(最初はアクションRPGとして作成されていたようなので何か混乱があったのかもしれません)
しかし基本的に何事も保守的になりすぎず新しいことへの探求を忘れないことは大事。
その点に関しては評価したいし、してやってください。
長くなってしまったので残りは(後編)で書きます。
しかしながら、その売れ行きとは裏腹にショッピングサイトや掲示板等の個人レビュー(または意見)で酷評が後を絶たない。
なかでもAmazon.co.jpのレビューが特に酷く星一つという不名誉な格付けが多く内容も散々たるものだ。
これらの件についてはすでに多くの人が知っていることかと思うので詳しい説明は省く。
では、なぜこのような事態に陥ってしまったのかということについて個人的な見解ではあるが推察してみようと思う。
それにはまず、酷評しているレビュー等が本当に正しいのかどうか見極める為にも自身で確認してみることにした。
ちなみに管理人は初代ドラクエからリアルタイムで遊んでいたこともあり、それなりに思い入れもあるが本シリーズ(リメイク作品は除く)においてはドラクエⅦを最期にプレイしていない。(Ⅶまではすべてクリア済み)
そのドラクエⅦに関しても数年かけてクリアするという、ドラクエⅠ、Ⅱ、Ⅲロト3部作等程の熱はすでに冷めているという点も踏まえておきたい。
はしょって結果から言ってしまえばレビュー等の内容は過激な文言もあるが、おおむね正しい。
具体的にまとめるとこうだ。
・妖精サンディは本当に酷い(言葉遣いや性格付け容姿にいたるまで)
昔からドラクエを楽しんでいる人達にとってみれば世界観を壊されたと嘆いて当然。
・ダンジョンになんら仕掛けがない(あっても無いも同然の代物)
地図も最初から表示されているので緊張感の欠片も無い。
携帯機とはいえ何も工夫がないのは手抜きと取られても仕方が無い。
・フィールド上に敵が見えている
これに関しては個人的に見えていてもかまわないと思っている。
逆に何もないところから急に敵が出てくるランダムエンカウントがすでに古いシステム。
問題なのは簡単に敵をすり抜けられること。
・メイン画面が上なのが使いづらい(見づらい)
言われてみると本当にそう、戦闘後の経験値だけ下に表示される意味もわからない。
ドラクエⅨと比較検討するためにDS版ドラクエⅣを少し試してみたが確かに下がメインの方がよいことがわかる。
・転職がわずらわしくイベントが単調
上級職への転職にわざわざクエストをこなさないといけないのが面倒。
そのクエストが楽しめるものだったら気にならなかったかもしれないが、意味のない条件付けばかり。
シナリオ中のイベントは新鮮味がなくこれまでやったことがあるようなおつかいばかりでウンザリ。
・セーブファイルがひとつしかない(中断はできるが基本的にひとつ)
これは確かにきつい仕様です。
もう少しどうにかならなかったのでしょうか?
意図的なものだとすれば悪意を感じずにはいられません。
その他まだまだありますがAmazon.co.jp等のレビューなどで確認してみてください。
大抵は的を射ているものなので参考になるかと思います。
ここからは逆にそれは違うんじゃないの?という意見を述べたいと思う。
これまでの否定的な意見から差し引けばちょうど良い感じになるはず(笑)
・グラフィックが汚い
ゲームサイトやゲーム雑誌等でさんざん取り上げられてきたのだからスクリーンショットなどを確認すれば一目瞭然だったはず。(それもしていないというのは問題外の外)それを買ってから言うのはいかがなものか。
では2Dのパリッとした画面なら良かったのか?(他の2DRPGと比べられている方がおられたので)
リメイクやスピンオフ作品ならともかく正統なシリーズ物で3Dから2Dに後戻りするのもおかしな話。
そもそも携帯機に据え置き型並のグラフィックを要求する方がおかしい。(現行機を将来的に越えるものがいずれ携帯機で登場したにせよ、その時代の据え置き型にはやはり適わないのは当然。どこまでいっても携帯機は携帯機なのだから)
携帯機で販売することそのものに反対だったというのなら買わなければいい話で、上記と同じくわかっててグラフィックが汚いというのはそもそも間違い。
・同じ装備をつけると皆同じ格好
当たり前です。
体型などの違いにより多少形状が変わることがあってもまったく別物になってしまうようでは、何がなんだかわからなくなりますよ?
・仲間が唯の戦闘要員でしゃべらない
ドラクエシリーズを長らくやっておられる方は当然ご存知と思いますがドラクエⅢは自分で作成した仲間と共に戦うだけでイベントや会話などは基本的にありませんでした。
ドラクエが参考にしたとされる世界的に有名なRPGの祖と呼ばれるウィザードリィも同様のシステムで、仲間とのやり取りはありません。
それでも評価が下がることはありませんでしたし、そのシステムに対する非難もありませんでした。
最近ではあまりにも音声や映像で物語を具体的にわかりやすくしているものが多いように見受けられますが、逆に想像する余地がないともいえます。
個人的に言わせてもらえば、一方的にだらだらと陳腐なストーリーをムービーやらイベントシーンで長々やられることの方が苦痛に感じてしまいます。
開発側に全部委ねるのではなく、自ら思慮することも少しは考えた方がいいのではないでしょうか?
・いまさら天使vs悪魔の対決
これまでは勇者vs魔王というだけの話で大した違いはない。
大きな枠組みとしてはこれまでもコテコテの内容なので、それこそいまさらその部分に疑問を抱くぐらいなら別のRPGをすればいいだけのこと。
・敵味方入り乱れる戦闘シーンが嫌だ(わかりにくい)
ドラクエⅧは動画で確認しただけで実際にやったことはありませんが、戦闘で皆綺麗に横一直線に並んでいる姿に違和感を覚えました。(あれじゃまるでG●ン)
しかもずっとそのままで、攻撃するものが前に出ては元に戻っての繰り返し。
一昔前のゲームならいざ知らず現在数多あるゲームの中においてはあまりにも不自然に思えます。
MMORPGなどが全盛の昨今、むしろ自然な戦闘の見せ方ではないかと思います。
上記のMMORPGなどの攻城戦などと比べれば随分わかりやすい方かと。
ただ、テンポがよくないのは認めます。
爽快感に乏しいというか単調と言うか連続して長く続けるのは正直しんどい。
Lv上げが基本のRPGにおいて戦闘を繰り返すのは必然であり必須。
それをできるだけ苦痛をともなわないようにするのが開発者の腕の見せ所でもありますが、今作品においては着眼点はよかったものの洗練されておらず完成の域にないのが残念。(最初はアクションRPGとして作成されていたようなので何か混乱があったのかもしれません)
しかし基本的に何事も保守的になりすぎず新しいことへの探求を忘れないことは大事。
その点に関しては評価したいし、してやってください。
長くなってしまったので残りは(後編)で書きます。
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