2010年11月21日日曜日

あなたの基地はみんな我々の仲間だ


All your base are belong to us.

2000年初め頃アメリカで流行った言葉。

知らない人の為に説明すると、これはMD(メガドライブ)で発売された「ゼロウィング」という国産STGの海外版の誤訳が元になったもの。

日本人にはわかりにくいニュアンスが含まれるのでピンとこない感じなのだが、とにかくアメリカでは一般メディアにも取り上げられるなどして話題になった。

頭文字を取ってAYBABTUと略して呼ばれることもある。

新たにAYBABTUというカテゴリが誕生するまでに至ったほど影響力のある言葉だ。

今では「その言葉は間違ってるよ」という意味にも使われるらしい。

何故今頃そんな話題をするのかと言えば、最近国内で話題になっているEl Shaddaiの「そんな装備で大丈夫か?」「大丈夫だ問題ない」のような流行語は全く関係無く(個人的には一番イーノック状態、「一番いいのを頼む」がイイw)、ただ最近のゲーム業界はよくわからない間違った方向へ行っている気がするのでこんなタイトルをつけてみた。

いきなりズッコケてしまったFINAL FANTASY XIVなどで見るとゲームの中身がつまらないだけならまだしも、β版などをプレイしたテスターの意見を取り入れず何故そのまま見切り発車で発売してしまったのか。

国内と海外仕様のコレクターズエディションの値段に差がある(もち国内版のが高い)だけでなく中身も大きく異なるのか。(当然海外版は豪華で国内版はショボイw)

何故スクエニの和田社長はユーザーを逆撫でするようなことしか言えないのか。(この人が発言する度に会社の価値を下げてしまっている、何もしない方が会社にとっては良い)

スクエニだけでなく他のメーカーにも同じようなことが言える。

ユーザーの意見を尊重するとか言いつつ人の話は聞かないし取り入れない。

相変わらず海外より国内の方が同じゲームであっても定価が高い。

悪い所を指摘すると言い訳じみたこと言ったり、開き直ったりで最悪。

ゲームメーカーだけでなくゲームメディアも酷い有様。

広告に毛が生えたようなレビュー記事や紹介記事。

作為的なのが丸見えな点数操作やランキング。

メーカーの著作権侵害(パクリ)には寛容なのにユーザーに対しては犯罪者扱い。(現実に法に触れるようなことをメーカーがやっていても容認し、実際には何の法にも触れないユーザーの合法的な行為に対してウソ大袈裟な発言。)

一方、海外のゲームメディアは発売前からFINAL FANTASY XIVを正しく酷評しており、中には「これは商品として成り立っていない」とまで言う骨のある意見もみられるなど国内とは大きく異なる。

それに比べ国内のメディアときたらつい最近までFFXIVバカ売れ、FFXIV効果、FFXIV特需などと発言していた。

こういうことばっかりやってるからファ○通のゲーム評価で高いものは信用できないけど低いものは信用できるというユーザー間での変な共通認識が出来上がってしまうんだな。(もちろんフ○ミ通に限った話ではないがわかりやすいのでw)

何となくゲーム業界(メーカーとメディアを含めた)とユーザー間の軋轢が年々増している気がしないでもない。

というかここまでくるとユーザーの業界に対する見方が固まってしまって修復は不可能に近いかもしれないね。

最後におまけで↓こんなの貼り付けておく(この人なら言いかねないw

2010年9月29日水曜日

任天堂「Nintendo 3DS」の価格と発売日を正式発表

タイトル通りNintendo 3DSの価格と発売日が任天堂から正式に公表されました。

価格は25,000円、発売日は2011年2月26日だそうです。

個人的な意見ですが価格については、まあ妥当なところなんじゃないですかね?

携帯型ゲーム機にあれだけ機能を詰め込んでこの値段ですから、安いとは言えなくても高くもないといったような気がします。

カメラやiPhone等と比べればゲームができてこの価格なら相対的に安い方でしょう。

発売日についてですが、年内ではなかったようですね。

2.26?何か狙いが有るのか?

有るのか無いのかと問われれば有ると答えるしかなさそうな展開ですが(w

有るとすれば何に対してクーデターを起こすのでしょう?(この業界から見ると立場逆のような気もしますが)

まあ大した話でも無いでしょう企業がやりそうな毎度恒例の仕込みですな。

2010年9月14日火曜日

環境に厳しい「Final Fantasy XIV」

うちは未だにアナログTV世帯。(2世帯分w)

前回「地デジ 受信機の普及率はウソ」の中で話した普及率が正しいものだとするならば、相当に限られた部類に入ると思われる(笑)。

ただでさえ視聴率の低いこのご時世だ、もしアナログとデジタルとで視聴率をそれぞれ分けて計測した場合、アナログの方は、ほぼ無いに等しいものになるのだろう。(アナログ世帯全員が視たとしても全体の約4%にしかならないw)

そういうわけで前回は地デジ化にまつわる話をさせてもらったのだが、今回は久しぶりにPCゲームの話題をしたいと思う。

ゲームの販売実績等をみても未だ低調なゲーム業界なのだが、以前無謀にもスクウェア・エニックス(以下スクエニ)がWorld of Warcraft(以下WoW)に挑戦状を叩きつけたFinal Fantasy XIV PC版(以下FF XIV)がいよいよ今月発売されるということで(期待はしてないけど)記事にすることにした。

・FF XIVは容赦なしのハイスペック仕様

ゲーマーにとっては無いに等しい必要動作環境などはスッ飛ばして推奨動作環境を確認してみよう。(必須とか必要とか最低とかいう何とか動けばいいなんてレベルの動作環境など相手にされないw)

OS:Windows 7 32bit/64bit(WOW64動作)
CPU:Intel® Core™ i7 2.66GHz以上
HDD/,SDD空き容量:インストール:空き容量 15GB以上
ダウンロード:マイドキュメントのあるドライブの空き容量6GB以上
VGA:NVIDIA® GeForce® GTX 460以上(VRAM 768MB以上)
通信環境:ブロードバンド以上(常時接続必須)
画面解像度:1280×720以上 32bit
DirectX®:DirectX 9.0c
その他:マウス、キーボード、ゲームパッド

グラフィックの向上などから要求スペックが高くなるとは思っていたが想像以上のものをゲーマーに突きつけてきた感がある。

MMOに限らず全てのPCゲームを含めてもこれはトップクラスの仕様になる。

一昔前までは、ビデオカードがそれなりのものであるならば、CPUはデュアルコアで十分と言ったようなことを軽く吹き飛ばしてくれるような内容だ。

CPUの項目を見ればわかる通り推奨環境ではCore i7 2.66GHz以上となっている。

Core i7 2.66GHzというとCore i7-870sもしくはCore i7-920以上の性能を持つCPUということになる。

ゲーム用途でみてもこれは相当に高いレベルの要求だ。

ビデオカードにしてもGeForce GTX 460というハイエンドでは無いにしても決して低くはない仕様となっている。(1GB版の方ではなく768MB版というのが唯一の救い)

そしてどういうわけか仕様OSはWindows 7なのにDirectXはDirectX 9.0cが推奨というよくわからない構成。

いずれにせよ激重ゲームである。

FF XIをこれまで長く遊んでいてPC構成もそのままというような人は、これからFF XIVに移行しようとする場合、パソコン丸ごと一式入れ替える必要が出てくるだろう。

・FF XIVはコピーゲーム?


オープンベータテストに参加しているテスター等からFF XIVの地形マップなどが使い回しにされているという話題がネットを駆け巡っている。

百聞は一見にしかずというわけでまずは動画を視てもらおうか。



笑撃の問題映像ですが、これはたしかに問題視されるレベルにあるものだと見受けられる。

テクスチャの使い回し等は当たり前にあるにしても形状までそのまま同じというものはこの手のゲームにしてはめずらしいというか普通ない(w

思わずウィザードリィの味気ないシンプルなダンジョンが思い起こされました。

このゲームは地上を這いずり回りながら、昔のように手書きでマッピングしていくことになるのでしょうか?(メガテンのようにオートマッピング機能が装備されている?w)

これはまだベータ版なので製品版では改善されていると願うしかない。

・Intel万歳!nVIDIA万歳!!

推奨動作環境のところを見てお気づきになった方も少なくないと思われますが、このゲームAMDのCPUやビデオカードが項目に記されていません。

ようするにPhenom IIやRadeonでは推奨できないということなんです。

ちなみにうちの自作PCは、CPUは以前からAMD製のものを使用していましたが、ビデオカードはGeForceからRadeonに換えたばかり(w

少し前まではチップセットがnForceだったのでわずかながらnVIDIA臭が残っていたのですが、CPUの買い替えと同時にM/Bまで変わってそれのチップセットがAMD製なので今はAMD一色になってます。

この記事には書きませんでしたが必要動作環境の中には一応Athlon X2とRadeon HD 2900 シリーズ以上と記されているのでAMD製のCPUやビデオカードでは動かないというわけではないようです。(まあ、仮に動いてもAthlon X2とRadeon HD 2900 シリーズではやはり動かすのがやっとだろう)

テスターなどの意見をみるとやはりRadeonではカクカクした感じになることが多いとあるのでRadeonが推奨環境に無いのは間違いではなさそう。

これからFF XIVをするために買い換えようという人はIntel製CPUにGeForceの構成にした方がいい。

カプコン製品などがそうだけど国産ゲームはIntelのCPUにGeForceという構成で最適化されていることがほとんどなので、国産PCゲームをよく遊ぶという人はこの構成を選んだ方が無難です。

・早く遊びたいならPC版、手軽に始めたいならPS3

既にPC環境が整っているもしくはFF XIVをやる為なら資金は惜しまないという方ならPC版から始めるのもいいでしょう。

但し、いろいろ問題も聞かれますのでしょっぱなから高い完成度を求めすぎない方がいいかもしれない。

このゲームは要求するPC性能の高さからかなりの馬力を必要とするので長時間遊ぶ場合、電気代も安くはないハズなのでそこのところも考慮しておきましょう。

パソコンは一般的な事務処理系のアプリケーションやメールやブラウザが使えれば十分という方もしくは1つのゲームにそこまで高い金は出せないという人等は来年発売予定のPS3版を待った方がずっと安くつきます。(本体と同時に購入しても全然安くつきますよ)

PC版とPS3版の違いはやはりそのクオリティの違いに現れると思うが、見た目以外の部分についてはほとんど同じというか同じゲームを遊ぶわけだから、余程ゲームにうるさい人でもない限りそう違いは感じないと思う。(スクエニのやることだからわからんけどねw)

どちらか迷っているのならまずPS3版でも購入して試した方がいいでしょう。

仮に選択を誤ったとしてもPC版より高くつくことはないでしょうから。

・それで「FF XIV」は「WoW」に勝てるのか?

まだ発売されてもいないのではっきりとしたことは言えないがやはり難しいと言うしかないだろう。(相手が悪すぎる)

PC版の方はその要求スペックから敷居が高く最初から入り口が狭いので幸先よい出だしとはならないだろう。

但し、要求スペックの高さや値段といったものに限っていえば、PCは日進月歩で進化し続けているので、時が経てばそれも序々に解決されると思う。

PC版の方はすぐさま結果を求めず長い目で見守るしかない。

とは言ってもPCが進化しているその長い年月の間スクエニが手を抜いてしまったら何も意味がない、その間に多くの問題を限りなく取り除く努力を続けていかなければWoWに勝つことなど到底出来ないだろう。

FF XIVが僅かながら勝つ望みがあるとするならばPS3版に賭けるしかない。

その理由として手軽に安く購入できるというメリットがあるのは元より、PS3は現在世界累計で3700万台以上売り上げているのでPC版の要求スペックを満たしながら星の数ほどあるPCソフトの中でFF XIVという単一のゲームに興味がある総数よりは遥かに高い可能性を感じる。

当然“世界中”のPS3ユーザーから相手にされなければ、ぽしゃってそのまま過去の物となりWoWの武勇伝がまた一つ加わるだけだ。

MMO RPGというジャンルは変わり続けるゲームなのでいずれにせよスクエニの運営手腕によって駄作になるも名作になるもかかっているということに相違ない。

2010年8月1日日曜日

地デジ 受信機の普及率はウソ

最近ゲームの売れ行きがさっぱりですな。

まるで書籍の販売実績のようだ。

世界的にそのような状況なのだが、目当てのゲームが出るまで待機してるって感じなのかな?

そんな中ドラクエIXが海外でも発売されたので、ついでに載せておく。

[DS] Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry

アメリカ:7万本 その他:4万本

見ての通り海外での販売累積がたったの11万本。

発売から既に2週間経っているのだが、1週目から勢いがなかったので、こんなもんでしょう。(これ以上様子をみても仕方がないので掲載した。)

一応中世ヨーロッパ風のRPGなのに、そのヨーロッパから全く相手にされないのだから結果からみて古典的なJRPGは終わったと考えて間違いない。(アメリカからも相手にされていないけどね。)

反射神経をまるで必要としない、おじんでも出来るような温いゲームは世界から必要とされていないみたい。

そのかわり洋ゲーの主人公なんかはおっさんの割合が高いけどね(wワラウのワ)

前置きはこれぐらいにして本題に入りたいと思う。

今回はゲーム業界が低迷中なので少し違った話題に焦点を当ててみた。

多くの人に関係があると思われる地上波デジタル放送対応のテレビに関して触れたいと思う。

地デジの普及率が83.8%に達したというのはニュース等で既に知っている方が多いことだろう。

同時にこの数値に対して疑問を感じた方も少なくないはずだ。

そこで自分なりに調べてみたのだが案の定、いい加減というより悪質なやり方で調査されていたので、それを広く知ってもらう為に今回この記事を書くことにした。

まず、基本的に知っておかなければならないのが、よく「地デジ普及率」とか「地デジの普及率」と呼ばれる言葉の意味だ。

これは地上波デジタル放送に対応している*受信機が日本国内の全世帯数の内どれぐらい行き渡っているのかというものである。

受信機というのがミソで、これイコールテレビというわけではない。

もちろん地デジ対応のテレビも含まれるが、同じく地デジに対応しているレコーダーやカーナビ、チューナ(PC用のチューナーカード、アナログテレビでも地デジを視聴できるようにする専用チューナー)等も含まれるので注意が必要だ。


*地上デジタルテレビ、デジタルレコーダ、BDレコーダ、チューナ等の固定受信機器


残りは普及率の調査方法だが、その前に既に出されている受信機の普及率83.8%というものが通常では考えられない絶対無理な数値であるということを知ってもらいたい。

普及率が83.8%ということは、地デジにまだ対応していない世帯は残り16.2%ということになる。

16.2%という数字の中には、工事などの遅れや住んでいる場所により絶対に視聴することが出来ない主に都市部に多い難視聴地域の方と山間部の非視聴地域の方が含まれているはずです。(地デジに対応したテレビ等を所持していても視聴できなければ対応しているとは言えないでしょ?またこれらの方々を全世帯数から外すというのはもちろん論外。)

この難視聴地域の方と非視聴地域の方はそれぞれ約6%ずつ存在するということですので、これを合わせると12%ということになります。

ということは視聴できる地域に住みながら地デジに対応していない世帯は残りわずか4.2%ということです。

いくらなんでもこれは有り得ませんね、私のところも対応していませんし周りを見渡しても地デジに対応しているところは極わずか、10人に1人いればいい方ですよ。

皆さんのところはどうでしょう?

この数値が正しいとするならば、あなた自身はもちろんのことあなた方の周辺殆どが既に対応済みでなければおかしいのですが?

この怪しげな地デジの普及率というやつは以前にも不自然なことがあり疑問に思っていました。

その時はわずか2ヶ月で普及率が11.6%も上昇したのですがこれも絶対にありえないことなんですね。

どういう理由かと言うと家電メーカーが作る地デジに対応したテレビの生産台数(当時)を大きく上回るもので、出荷台数の全てを売りつくしても無理な数字というのは信用するしない以前に無理なんです。

そういった経緯もあり私自身はこの地デジ普及率83.8%というのを始めから信じていませんでした。

どうしてこのようなあからさまに不自然な数字が生み出されたのでしょうか?

次はその普及率の調査方法について書きたいと思う。

この調査方法というやつがコロコロ変わってばかりのブレまくりな調査方法で正確なことがわかってないというのが本当のところですが、どれもいい加減なものばかりというのは共通しています。

まずは、地デジに対応した受信機の出荷台数を元に全世帯数から割り出されたもの。

これは上記で述べた受信機全ての出荷台数ということになります。

この算出方式でやると、1つの家庭に地デジ対応のテレビが1台、レコーダ1台、PCで地デジが視聴できるチューナーが1台、カーナビが1台あったとするとこれだけで4世帯分になってしまいます。

地デジ対応テレビが複数台設置されていればそれだけ増えるやり方です。

これだけ重複していては何も意味がないでしょうし、どんなに地デジ対応の受信機が数多くあったとしても1世帯分として割り出さなければ正確性に欠けるのは誰の目にも明らかです。

それに販売台数ではなく出荷台数を使用しているので全て売りつくされたことが前提のやり方でやはり問題です。

更に加算方式なやり方なので新たに地デジ対応テレビを買いなおしたりして処分された方の地デジ対応テレビの分は差し引かれないので増える一方です。(レコーダのようなその他の受信機にも同じことが言える。)

公共機関等にも大量に設置(半ば強引に)されているので世帯数として出荷台数を使用するのは無理があります。

現在ではこれら受信機のこれまでに出荷された台数の累計が7000万台以上(2010年2月時点、この内テレビは約4400万台)になり、全世帯数の約5000万世帯を上回っているのでこのやり方は使えなくなっていますが以前は使用していたようです。

別のやり方では調査対象を電話番号から無作為に選び、調査票を送付し任意で答えるという手法があります。(現在はこのやり方を使用しているように思われる。)

無作為にとあるが、それ以前に調査対象を既に篩(ふるい)にかけておりその選出方法がまた悪質極まりないものなのです。

まず学生や独身者の一人暮らし単身赴任中の人や独居老人といった単身者対象外にされています。

更に年収199万円以下の世帯が全体の約6%しか含まれず、逆に持ち家世帯が全体の約74%を占めるという明らかに偏った人選がされている。(これは以前調査された時点での割合なので現在は異なっている可能性がある。)

電話番号といっても全てが対象とは言っていないし、現に選別されているぐらいだから比較的高所得者が住む地域に限定して調査している可能性も十分考えられる。

そうでもしなければあんな出鱈目(でたらめ)な数値にはならないハズだからだ。

更に付け加えるとこのやり方は任意ということで比較的地デジに対して好意的かつ調査に協力的な人しか対象にならないことから良い結果が出やすいと指摘されている。

このやり方を都道府県別に行い平均値を出しているのだろう。

有識者からもこの地デジの普及率は水増しされたものだとはっきり言われている。

しかしながら新聞やテレビ等ではこれらの問題を伝えることはなく、依然としてこの怪しげな普及率をそれぞれのメディアで流している。

普及率の不信な点についてこの問題に関心のある人ならば既にここで書かれていることなど承知していることと思われるが、あまりにもメディアで取り上げることが少ないので広くこのことを認知してもらう為に自分のところでも記事にした。

実態とかけ離れた普及率の問題から来年7月24日のアナログ放送停止の延期を求める声も挙がっている。

中には来年7月24日のアナログ放送停止は無いとさえ言う人までいる。

普及率がウソっぱちなのも問題だがその他にも問題があるらしい。

難視聴地域に対する工事がアナログ放送停止までに間に合わないというのがその理由だ。(共同アンテナの設置や中継基地の開局)

最近テレビ等で話題になっている東京スカイツリーも来年の7月24日迄に完成することは無い。

完成が延び延びになっていたが予定では2012年春開業するそうだ。

これまでの経緯からそれすらも疑わしいが仮に完成したとしてもそれで完全とは言えない。

東京タワーの時もそうだったらしいがフルパワー送信を行うには1年から2年を要するらしい。

この東京スカイツリー2012年暮れフルパワー送信を行う予定なのだそうだが、はたして大丈夫なのか?

何より来年アナログ放送停止まで全然間に合わないじゃないか(wワラウのワ)

視たくても視る事の出来ないテレビ視聴難民を切り捨てアナログ放送停止を強行するのだろうか?

それとも素直に間違いを認め延期に踏み切るのだろうか?

ネット等ではどちらに転んでも楽しめるともっぱらの評判である(wワラウのワ)

ちなみに私のところには2台テレビがあるのだがいずれもアナログテレビでその内1台はテレビ番組は全く視ないゲーム専用モニターとなっている。(これは地デジ非対応2世帯分?w)

現行機を持っていないので古い据え置き型ゲーム機を使う分にはこれで十分事足りる。

それに6:4でぴったりフィットのフルスクリーン映像、更に画質も鮮明ではないので天然のアンチエイリアスが効いてかえって美しいという、なんとも言えない仕様なのだ。

というわけで来年7月24日を愉しみに待つとしてこれでお開きとする。

2010年6月1日火曜日

E3にてJust Dance 2が正式発表される

E3といえばNintendo 3DSでもちきりのようですが、そのE3の中でJust Dance 2が公式に発表されたのでお伝えする。

以前にも少しお伝えしたがJust Danceは現在Wiiで発売中(日本は未発売)のモーションコントローラーを用いたダンスアクション、いわゆる音ゲーの部類に属するゲームだ。

Wiiのゲームは海外においても任天堂以外のゲームが売れないという状況なのだが、そんな中孤軍奮闘しているのがこのゲームだ。

ついでにJust Danceの販売実績を載せておく。


Wii Just Dance

日本:未発売 アメリカ:134万本 その他:193万本 世界累計:327万本


既に30週目に入っているが順調に売り上げを伸ばしている。

このように長期間売れるゲームはここ最近では任天堂以外珍しい。

未だに日本での発売予定が無いのが残念なところだが、その続編が正式に発表されたので、この手のジャンルが好きな人にとっては朗報だろう。

新たに追加された要素としてDuet Mode、Dance Battle Mode、Party Mode、Just Sweat Mode等があり全てのモードではないようだが種類によっては最大8人迄プレイできるようだ。

その他の部分については別段変わったようには思えない。

PS3はモーションコントローラー“Move”が欧州と北米で9月、日本では10月に発売予定なのだが、未だにJust Danceを移植するといったような話は出てこない。(独占契約?)

今回も前作同様Wiiのみでの発売しか今のところ予定されていない。

このJust Danceシリーズにおいては日本だけ蚊帳の外に置かれている状況なので如何ともし難いが、いずれ日本でも発売されると信じて動画を貼り付けておくw(※ワラウ)





このゲームなら最近あるような複雑な操作を必要とするゲームが難儀に感じてきた“おじん”(昔流行った朝ドラでもオレンジでもないw)な方でもやれるのではなかろうか?

2010年5月18日火曜日

洋ゲーが日本で売れない理由(ワケ)

「国産ゲームが売れない」と嘆く開発メーカーや売れ行きを予想するのがうまい自称専門家の人々。

一方で、任天堂のゲームが国内外で売れることに対して「何故こんなものが売れるんだ?」と首を傾げる有様。

これらの人々はもはやユーザー心理やゲーム業界を取り巻く現状がわからなくなってしまっていると言っていいだろう。

だから売れるゲームの理由も売れないゲームの理由もわからないで見当違いのことばかり言ってしまう。

また、人気の無い売れないものを嘯(うそぶ)いて売り込んだところでさっぱり売れないにも関わらずそれでも同じことをバカみたいに繰り返す愚かしさ。

身銭を切って買うわけでもないのにそれを他人に売りつけるとはどういうことか?(あんた方が買わない理由が売れない理由でもある。)

更に付け加えると見る目がない節穴なものだから、彼らが買うようなゲームがこれまた売れてない(笑)。

いずれにせよ売れないな(?)疫病神なのか彼らは(ワラウのw)

変に己のことをコアゲーマーだという自負があるものだから、既にコア(中心)からズレてしまっていることに気付かない。

一般的にコアゲーマー向けのゲームを俗にコアゲームと呼ぶのだが、これは国内か海外かで大きな違いがある。

前置きが長くなってしまったが、今回取り上げるのは海外ユーザー向けのコアゲームである。

日本でも最近ではごく当たり前のように家庭用ゲーム機等で発売されているのだが、ご存知のように全くと言っていいほど売れていない。

 海外産ゲームの出来がよろしくないというのであれば素直に納得できるところではあるが、演出面や技術面といったところでは国内産のゲームを凌ぐものが多いにも関わらず売り上げに結びついていない。

その原因としては、先程述べたように国内と海外でのコアゲーマー層に大きな隔たりがあるというのが一番の要因と見られる。

では、どうすれば日本でも洋ゲーが受け入れられるのか考えてみたいが、その前に最近国内でも発売された比較的知名度の高い洋ゲーの販売実績を見てみよう。

[PS3] Battlefield: Bad Company 2
日本:6万本 アメリカ:73万本 その他:63万本 全世界:142万本

[X360] Battlefield: Bad Company 2
日本:3万本 アメリカ:141万本 その他:64万本 全世界:208万本

[PS3] BioShock 2
日本:1万本 アメリカ:37万本 その他:21万本 全世界:59万本

[X360] BioShock 2
日 本:1万本 アメリカ:81万本 その他:29万本 全世界:111万本

[PS3] God of War III
日本:8万本 アメリカ:142万本 その他:82万本 全世界:232万本

[PS3] Heavy Rain
日本:5万本 アメリカ:53万本 その他:66万本 全世界:124万本

国内の販売本数にご注目ください、、見るも無残な有様がおわかり頂けるかと存じます(笑)。

中には、(あくまで自称)専門家の人が必至に売り込んでいたものも見受けられ痛々しい限り(笑)。

「ヲイヲイ、Wiiが抜けてんじゃねーか!Wiiのやつも売れてねーだろ贔屓すんな!」なんて眉間にしわを寄せ汗混じりに言われる方もいらっしゃるかもしれませんがWiiは確かに洋ゲーも売れていませんが、あれは任天堂以外が売れないという特殊な事例の為あえてハズしました。

なにより洋ゲーの話ですので海外ユーザーにおけるコアゲーマーが選択するゲーム機はXbox360かPS3の為、この両機種に焦点を当てたいと思います。 (開発元もこの両機種に対して優先的にコアゲームを投入しているので問題は無いでしょ。)

というわけで話を戻しますが、次は海外の販売本数にご注目ください、PS3版のBioShock 2がやや低めですがマルチプラットフォームで展開しているものを合わせると、それぞれ海外だけでミリオンを超えていることがおわかりでしょう。(PS3版のBioShock 2は移植に問題があったらしい。)

この事実から決して出来が悪くて需要が無いわけではないことがわかる。

では国内で何故売れないのか(?)といえば、これらのゲームを購入するユーザー層が日本ではあまりにも、その絶対数が少ないからだ。

ようするにニッチな存在というわけだ。

そんなことから、その数を増やすべくゲーム関係者は必至の形相で売り込むわけだが、いつもウソばっかりついてるもんだから誰も聞いてくれない上、やり方がお粗末で見当違いのことばかりやって失敗続き、、というのが最近の恒例行事である(笑)。

やり方として悪い点としては、まず売り込むべき相手の優先順位を間違っている。

洋ゲーを好む海外ユーザーの嗜好に近いニッチな人なんかに今更優先的に売り込んでも仕方が無いというのはバカでもわかることだが、国内におけるコアゲーマーにいくら売り込んでも意味が無い。

まず、国内におけるコアゲーマーというものを認識しなければならないが、コアゲーマーというからには今現在、日本のゲーム業界を下支えする程に購買意欲が高く、それでいて層も厚い存在ということになる。

どういった方々を指すかと言えば、簡単に言ってしまえばアニメファン。

もしくはアニメに対して好意的なゲーマーということだ。

彼らの多くがどんなゲームを望んでいるかといえば、当然アニメ的なキャラクターやストーリーがなければならないし、それでいてそれほど複雑な操作を必要としない、誰にでも易しい作りのゲームが最も望まれている。(全員が必ずしもこうだとは言わんがね。)

典型的な例が日本のお家芸JRPGだ(笑)。(アニメキャラを主軸としたAVGやSLGでもかまわないがその中でも説明が容易かつ主力商品として売れているRPGを例に挙げた。)

彼らのような層に対して海外の主力ジャンルであるFPS等を売り込んでも売れるだろうか?

世界を救う勇者(少年又は少女)が伝説の武器(世界の最終兵器刃物w)を手に立ちはだかる巨大なボスを斬り刻み、時には宝物(科学では説明できない神秘的なアイテムw)を入手することによって更に強大な存在になりつつ最終的に魔王(またも巨大なる敵)を打ち滅ぼして勝つみたいなゲームに酔いしれる人がだよ。

M4カービンやAK47カラシニコフを小脇に抱えてテロリストの拠点や要所でC4爆弾を使って工作活動するようなゲームに夢中になれると思うか?(逆のことも言えるけどさ。)

しかも最近の国産ゲームでは極めて稀な一発即死(ヘッドショット)があり、加えて反射的な力を必要とするシューティングゲームが。

海外のユーザー等とオンライン対戦で楽しもうものなら、少し馴れ合ってしゃべくってるだけでq(くたばれ)みたいなことをやってくる雰囲気が普通である世界に入り込めるかい?(そこが粋だよねえ、国内鯖は温いよ。)

偶に「両方どっちでもいけるクチだ」なんて人もいるかもしれないけど、極めて少数派だよな。

じゃあどんな人に勧めればいいかと言えば、アニメ絵に対して思い入れがなく、それどころか嫌悪感さえ抱くような「そんなものは子供じみてる」と正直に言えるような本当の意味で大人な考えの一般人。

しかし問題があるのは、そういう人は既にゲームを辞めてしまった、もしくはゲームなんかほとんどしたことがない、ゲーム機なんて持っていないという人が多いんだな。(せいぜいケータイ電話で暇つぶしにゲームしたりする程度。)

ゲームをしない人が全部洋ゲーにハマるなんて言えないけどさ、現行ゲーマーに売り込むのは既に無理な状況なんじゃないか?(住み分けが完全に出来上がってしまっているのでたいした変動はないよ。)

少なくとも国内のコアゲーマーに売り込むよりは可能性がある。

それにも関わらず国内のゲーム情報誌やゲーム系情報サイト等は普段ゲームをやらないような人に対して不親切(KY)な対応ぶり。

「そんなことは無いきちんと対応している」なんてまた口先だけのことを言うのが目に浮かぶようだ(笑)。

まだゲーム情報誌なんかは別にどうでもいい、一般の人は買ってまで情報を得ようとまでには到らないだろう。

問題はゲーム系情報サイトのあり方なんだが、、これがまたそこらじゅうにアニメ調の画像を張り付けまくってまるで秋葉原系オタク専門サイトのよう。(広告までそんな感じ。)

コアなゲーマーにアニメ好きが多いからというのはわかるが、これはやりすぎ。

彼らに対してはそんなに喧伝しなくても細かい情報を得ようと自ら進んで探し出してくれるので執拗にアピールする必要は全く無い。(頼まれなくたってやるんだから彼らはw)

最近では痛車と呼ばれるものを個人で所有しているような人もいるようだが、それはまだ許せるとしても街頭の広告などでアニメ調の広告を貼り付けたようなものは景観を損ねる。(他にも景観を損ねるものはあるけどね。)

それと同様にウェブサイトにおいても一般の人が訪問することを考慮してデザインする必要がある。

見たくない権利と言うものをまったく考慮していない自分本位な作り。(電車の中でポルノ雑誌を平気で読んでいるようなおっさんと同じ感覚。)

大体アニメが人気とは言っても既にピークは過ぎて今は下り坂。(アニメに関しては詳しくないがエヴァンゲリオン以降、似たり寄ったりのものばかりで飽きられてしまったらしい。そのエヴァンゲリオンも私は見たことが無いのだがなw)

それとは別に記事の内容がゲームの専門用語ばかりなのも気になった。

そのゲーム固有の専門用語なんかだったりするとゲーマーでもわからないことがあるくらいだ。

一応注釈入りで解説してある場合もあるが、そういう固有の専門用語って他のゲームからパクったようなものを名称だけ変えたものが多いんだよね。

だからと言って全てのゲーム専門用語に解説入りで毎回やると大変だし、逆に読みづらいというのはわかるので、せめてその用語をクリックすれば専門用語の一覧にあるその用語の項目へ飛ぶように作っておくぐらいのことはしておくべきだ。

またはマウスカーソルを重ねると吹き出しのように解説が読めるようにする。

普段ゲームをやらないような人にとってはWiiやPS3等はわかってもXbox360は何のことなのか知らない人だっているんだ。(ゲームのタイトルや周辺機器かと思われてるかもしれないぞ。)

ゲーマーからは有り得ない程に親切設計に従事せよ。(既存のゲーマー等からウザがられても何だかんだと言って結局はしっかり記事を読むのだから気にするな。)

私は現行機種を所持していないこともあって、一般の人がゲーム系情報サイトにゲーム機を買う目的で情報を仕入れに訪れた際どのようなものか自分で試してみた。

そこでわかったことだが、ゲーム機本体の名称はそこらじゅうに溢れているのだが肝心の本体情報がなかなか出てこない。

同じゲーム機でもマイナーなモデルチェンジを繰り返したせいでその種類も多様になっているのにこれでは一般人はとてもじゃないが買う前に断念してしまうだろう。

検索バーに打ち込んでも一発で出てこない。(くだらん宣伝の話ばっかなんだな。)

こういう最も重要で肝心なことはトップページからダイレクトに本体情報が詳しく書かれたページへいつでも飛べるようにしておく必要がある。(オンラインゲームの初めての方へみたいなでっかいリンクボタンがいいな。)

更には買うと決めた人の為に良心的な価格設定と信用のできる販売店へ直に通販で買えるようにリンクを張っておくといい。

ゲームそのものを買いたいと思っている人のことも忘れちゃいけない。

ゲームのことに詳しい人ならタイトル名で検索して速攻その情報の元へ行けるだろうが、そうじゃない人の場合タイトル名やジャンルすらわからない人も少なくない。

そんな人の為に作られたゲーム系情報サイトなんて今まで見たことないな。(ここで言うゲーム系情報サイトってのは当然大手のやつね、個人が運営するサイトなんてどうでもよろしい。)

「それぐらいは自分で調べてこい」みたいな突き放したようなものばかりだ。

これじゃあ、二度とそのサイトへは訪れないだろうし、ゲーム機の売り上げにも結びつかないからユーザーの新規開拓ができない、売れない洋ゲーはいつまで経っても売れないままで徐々に縮小しつつある国内ゲーム産業はコアゲーマー層(アニメファン)に向けたゲームばかり作ってマンネリ化。

狭い枠内でせめぎ合いその内コアゲーマーも人口減少と共に消え行くのを待つのみ。(何か別の分野に関しても似たようなことになってるね?)

そうならないようにするには、やはり新規開拓は重要で親切な設計思想は必要不可欠なんだな。

後は普段ゲームをやらない、興味がない人に対して今のゲームはアニメ調ばかりじゃない、大人でも満足できるものがあることを如何にして知ってもらうかだ。

宣伝に金を掛ける(もちろん一般人を対象としたやり方で。)のが手っ取り早いが、最初の内は簡単に結果は出ず赤字続きだろうね。

そんなの継続して続けられるメーカーは限られているし、多少余裕のあるところでも採算が合わないことがわかっていてこんなことするメーカーは今の経済情勢では難しく現実的ではないよな。(スクエニがやろうとしているようなことは初めから期待感無いし。)

私がこの議題を後回しにしていた理由の一つがこれなんだな。

原因がわかっても現実的な良い対処法がみつからない。

たいして金を掛けずに宣伝する方法といっても動画共有サイトに動画をアップしてなんてやり方は今に始まったことでは無いし大した効果も得られてないんだよね。

あれって精々10万とか20万、多くても50万いくかいかないかぐらいの再生回数(重複しているものが多い)にすぎないし、その内何割が購入するかなんて話になると何割も無いんじゃない(?)ってのが正直なところ。

ゲームはやはり見ただけではわかりにくい特にこれまでゲームに触れてこなかったような人は余計にわからない。(動画を見たりシステムを把握した程度でゲームを判定できるような人が今では当たり前のように増えたが、そこへ行き着くにはかなりの熟練を要するので素人には無理。)

レビュー記事なんてものは当てに出来ないしなあ。

素人どころかゲーマーから笑いのネタにされているぐらいだからな(笑)。

直接関係の無い話だが、ゲーム系情報サイトの記者が書くお笑いのセンスがこれまた酷い、三流芸人並みかオヤジギャクのようなレベルなんだよな(笑)。(一般の読者が読んだらどう思うだろうな?空気読める?ん?)

話を戻して、ゲーム機を既に所持しているのならゲームの体験版をダウンロードして試しに遊んでみるというようなことも可能だが、今ここで話しているのはそのゲーム機すら所持していないような人にどのようにしてゲームを体験してもらえるかと言うことだ。

ゲーム機の試遊台みたいなものを用意してもゲームショップやゲームコーナーみたいな場所にしかないから、そこへ足を運んでまで一般の人はプレイしにはやってこない。(結局生粋のゲーマーしか並んでない。)

かといって全く関係のないような場所にゲーム機の試遊台を置いてもらうにしても、それを置くスペースと資金が必要になる。

仮にやれたとしても小規模なものでは効果が無い。

いくら考えても一般人に洋ゲーを効果的に売り込む方法がわからない、そこで苦肉の策として思いついたのがストリーミング配信によるゲームプレイ。

かつて日本でもストリーミング配信によるゲーム事業は行われていた。

しかし失敗に終わり今はもう既に行われていない。

はっきり言って私自身もストリーミング配信によるゲーム事業には懐疑的だ。

但し、事業としては問題があってもゲーム機を持たない一般人に体験してもらう為の手段としては悪くないと考えている。

比較的日本のPCユーザーが持つPCのグラフィック処理能力は世界的にみて低い方だ。

PCを使ってゲームをする人が少ないので3D処理能力の高いビデオカードを必要とせずグラフィック能力を統合したチップセットやローエンドのビデオカードで十分間に合うというわけだ。

当然、これまでゲームに親しんでこなかった人のPCもそんな感じだろう。

そういった背景もあってストリーミング配信によるゲームプレイは余計な追加投資をユーザーに負担しない優れたシステムだと思う。

問題はストリーミング配信に掛かる費用。

ユーザーの負担は軽く済んでも事業者側はそうはいかない。

何よりその事業者が無いのだからどうしようもない。

海外ではストリーミング配信によるゲームプレイを提供する事業者が活動を始めているが、いつそれが日本でも行われるのか全くの未知数だ。

仮に日本でも事業展開されたとしても満足のいくサービスになるとは限らない。

理想的なストリーミング配信のスタイルとしてはまず、家庭用ゲーム機でも販売されるゲームがプレイできなければ意味がない。(家庭用ゲーム機を購入させる為の宣伝なんだからな。)

しかし、例え有料であったとしてもフルプレイができるものであっては今度は家庭用ゲーム機の方が売れなくなってしまう。

無料でありながら体験版をストリーミング配信でプレイできることが重要だ。

更にわずらわしいアカウント取得やログインがあっては面倒で一般人からは敬遠される。

融通の利かない窮屈なシステムにしては駄目だ。(いきなり篩いにかけてどうする。)

そういうことは有料でプレイする人にだけ強いるべきだ。

ストリーミング配信業者としても質の高いゲームの体験版を自らのサービスの宣伝として使えるのだからそんなに悪い話ではないはずだ。

しかし、もっと理想的なのは事業者を介さず開発メーカーが手軽にストリーミング配信を行えるようになるのがベストだ。

一般人に体験してもらうにはフラッシュゲームぐらいの手軽さがなくては駄目だ。(フラッシュゲームは一度PC内にダウンロードしてから遊ぶものだからなあ、ゲーム機で発売されるような巨大なファイルを扱うものには向かない。)

どうせなら、そのフラッシュがゲーム機でやるようなゲームができるストリーミング配信機能を備えてくれれば話が早いのだが。

話を更に飛躍させれば動画共有サイトなんてものがあるのだから、ゲーム共有サイトみたいなのが出来れば文句無いな。

アマチュア作品からゲームメーカーが作るような大作ゲームまでストリーミング配信で体験できれば言うことなし。(PCに限らずゲーム機からでも性能の高いスマートフォンのようなケータイからでも出来るようにすれば尚良い。)

当然メーカー側は現物のソフト(ダウンロード販売のものであってもかまわないけどね。)を売ることが目的なので体験版に留めておかなければならない。

ストリーミング配信ならHDD等の記憶容量を圧迫しなくて済むので様々なゲームを気楽に楽しめるようになるだろう。(ダウンロード中の退屈な待ち時間からも解放される。)

何よりマシンスペックに左右されることなくゲーム機を所持していない人でもゲームを体験できるので宣伝としてはこれ以上無いものではないのか?(何か他にもっと良い方法ある?)

しかし、残念ながら現時点でこのようなサービスは日本には存在していないので今すぐ現実化というわけにはいかないところが一番の問題である。

このようなサービスができるのをひたすら待ち続けるか。(待っている間に立ち行かなくなりそうだな。)

これまでのやり方で例えゆっくりでも洋ゲーが浸透していくように祈り続けるか。(今までのやり方では何度やっても無理だと思うよ。)

、、、どちらにしても荊の道。

困るのは何かの話であったような、いずれ消え行くような業界関係者の方々なんで私はどうでもいいんですけどね。

2010年5月9日日曜日

カプコンが『Super Street Fighter IV』でまさかの痛いコンボミス

前作からの勢いをうまく繋いでコンボすることができなかったようです。

まるで売れ行きを予想するのがうまいどこかの自称専門家さんみたいですね。(ワラウのw)

というわけで今回も前回に引き続き、「洋ゲーが日本で売れない理由(ワケ)」は後回しにしてSuper Street Fighter IVを取り上げたいと思う。

私はゲーム機(現行機種)を所持していないので未だにPC版のStreet Fighter IVをチマチマ遊んでいるわけですが、そんな格ゲー好きな自分がこれまで、Super Street Fighter IVの話題を採り上げなかった理由としては、PC版が出ないことはもとより既に去年の終わりぐらいからリーク情報が流れていたのでゲーム系情報サイトが小出しにしているような情報からは何も得られなかったというのがある。

ストシリーズの性質からしてもマイナーチェンジバージョンが出ることは分かりきっていたことなので新鮮味が感じられなかったというのも理由にある。

スーパーなのに前作を販売本数において超えられないというのは“マイナーチェンジバージョンの宿命”といっても過言ではないが、それにしても予想以上に売り上げが芳しくない(特に海外)のでSuper Street Fighter IVのことを書くことに決めた。

まずは例の如く販売実績を前作と共に見てみよう。

[PS3] Street Fighter IV
日本:15万本 アメリカ:91万本 その他:62万本 全世界:168万本

[X360] Street Fighter IV
日本:5万本 アメリカ:93万本 その他:44万本 全世界:142万本

[PS3] Super Street Fighter IV
日本:8万本 アメリカ:13万本 その他:7万本 全世界:28万本

[X360] Super Street Fighter IV
日 本:3万本 アメリカ:12万本 その他:4万本 全世界:19万本

まだ初週の販売実績なので数で下回るのは致し方ないことだが、 前作が総計で300万本を超えているのに比べSuper Street Fighter IVの方はハーフミリオンにも達していない。

日本だけを見れば初週の販売実績にも関わらず既に前作の半分以上を売り上げているので率的に悪くはない。(元が少ないからね。)

問題なのは海外だ。

アメリカでおよそ前作の7分の1、その他の地域では10分の1程度に留まっている。

初週の販売実績、マイナーチェンジバージョンといったことを考慮してもこれは余りにも少なすぎる。

やはり何かを追加しただけの足し算程度では、もはや海外で通用しなくなったということがこれではっきりした形になった。

前作からの発売間隔が1年程度というのもやはり短すぎるように感じる。

来年にはMARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worldsが発売されるので、それとかぶるわけにはいかないし、その間を埋める役割としてこの時期に発売ということになったのかもわからないが無理があった。

格ゲーということもあり、春辺りに発売すれば夏ぐらいまでにはいくらか研究が進み大会等でプレイヤーが実力を発揮しやすいということも考慮しているのだろうが、このSuper Street Fighter IVに関しては、それにこだわらず来年の年末商戦時期に発売しても問題なかったように思う。

その頃にはMARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worldsの影響も幾分緩和され、またStreet Fighter IVに戻りたいというような人も少なからず出てくると思うので丁度頃合だろう。(言っておくけどその頃になってベスト版や価格改定を行っても発売された以上、今更意味無いよ。)

何より発売間隔が短くて問題なのは、前作を購入した人が裏切られた感情を抱いてしまうのが一番懸念されるところだろうか。

販売実績を見る限り日本においてはそれ程影響がなかったように思える(慣れてるせいか?)が海外のゲーマーは過敏に反応を示すことが少なく無いのでもっと思慮すべきだったと言える。

これらの問題は別にして会社の事情等もあるかもしれないが結局売れないのでは全く意味が無いだろう?

ゲームの中身についても問題が見受けられる。

使用キャラが増えるのは結構なことだが追加されたキャラクター10人の内8人は、これまでのシリーズに登場してきたキャラの使い回しで実質2人しか新キャラクターはいない。

ボーナスステージも復活したが、車や樽を壊していくステージしかなく中途半端。(火の付いたドラム缶やレンガ壊しが何故無い?)

DLCによるアレンジコスチュームも頂けない。

この程度の物はやはり隠し要素か最初から解放されていてしかるべきだ。

奇抜な衣装が多いのも気に掛かる。(中にはマシなのもあるが、あまり興味無いな。)

どういうわけかネタに詰まると最後はパロディ路線に走ってしまうのかがわからない。(末期症状の表れ。)

あれ程バーチャファイターの二の舞になるなと言っていたのにこの始末。

結果が出ないことがわかっているのに、それを続けることは賢い選択とは言えない。

最も重要なのはオンライン対戦。

この作品で最も力を入れていそうなところだが問題がある。

今回のようにあまり売れなかった場合のことが考慮されていない。

対戦するプレイヤーが少なければ楽しさが半減するのは言うまでもないことだが、最低限取るべき救済策が施されていない。

前作ストIVのバージョンを内包し、ストIVしかもっていないプレイヤーともオンライン対戦ができるようにしておくべきだった。

当然キャラクターは前作同様に制限され、キャラクターごとの仕様も前作と全く同じものであるのは言うまでもない。(ステージやコスチュームに関しても同様。)

オンラインにおける対戦ルールに違いがあるのであればストIV側のオンライン対戦システムをアップデートするようにすればいいだけのことだ。

もしくはスパIV側が、これもストIV側のオンライン対戦システムを内包するかのどちらか。

これぐらい出来なければ何の為にマイナーチェンジバージョンを出したのか意味がない。(完全新作ではないことを逆に利用する考えは無いのか?)

これらの問題点を全てクリアできたとしても今のご時世マイナーチェンジ程度では厳しいことに変わりは無いかもしれないけどね。

儲けるのも大事かもしれないが儲けを減らしてでも顧客第一に考えなければ結局儲からないんだよな。

そこんとこ業界関係者は今一度考えてみよう。

2010年5月2日日曜日

惜しくも売れなかったゲームの理由(ワケ)

前回、国内で全く売れない洋ゲーの話題を取り上げようかと思っていたが、その前に国産ゲームの話からすることにした。

世の中には努力したにも関わらず報われずに終わるゲームがあるが、それは何故なのかということを今回考えてみた。

比較的最近のもので、そのような結果に終わったゲームの代表的なものを二つ程例に上げて話をしてみようと思う。

その二つとはBayonettaDemon's Souls』 だ。

この両者は必ずしも全く同じ理由で売れなかったというわけではないが、惜しい作りなのは両者に共通しているのでこの二つを例に取った。

最初に断っておくが、私自身はこのゲームをプレイするどころか、本体であるPS3もXbox360(加えてWiiも)も所持していないので断片的な情報を元に判断していることから必ずしも適切とは言い切れないことをご理解願いたい。

まず最初に二つのゲームの販売実績を見てみよう。

[PS3] Bayonetta』 
日本:21万本 アメリカ:18万本 その他:18万本 全世界:57万本

[X360] Bayonetta』 
日本:9万本 アメリカ:27万本 その他:15万本 全世界:51万本

[PS3] Demon's Souls』 
日本:21万本 アメリカ:33万本 その他:未発売 全世界:54万本

誰だ(?)発売前か後かに関わらず「このゲームは絶対売れる!買いだ!」みたいな話をしていた奴は(?)なんてことを言われそうな煮え切らないお粗末な結果だ。

世の中には20万本そこそこ売れりゃ大流行、大成功みたいなことを言う御仁もいらっしゃるが、そんな人からみれば、この結果は爆発的なヒットなのかもしれない(笑)。

しかし、一般的な考えからすれば、「フーン、こんなもん?」てのが普通でしょ。(言っちゃ悪いけど事実だから仕方ない。)

だからと言ってこの二つのゲームを非難する為だけに取り上げたわけではもちろん無い。

単なるクソゲーというのであれば救いようがないし、そんなのはクソゲーオブザイヤーに任せておけばいいことだ(笑)。

この二つのゲームはいい所突いているのに惜しくもハズしてしまっている部分があるから勿体無いわけであり、それが売れなかった理由でもある。 (全てでは無いにしろ。)

まずはBayonettaの方から理由を紐解いてみようか。

このゲームは発売前から散々メディア等で取り上げられており、目にした方も多いと思う。

広告等にも金をつぎ込んでいて力の入れようが傍目にもよくわかった。

しかし、結果がこの程度だったということはメディア戦略が上手くいかなかったということだろうか?

 否、そういことでは決して無いように思う。

メーカー側のメディア戦略としてはあれが限界であり、無理にあれ以上他の事を追加してやったところで結果は変わらなかったであろうし資金の無駄になったであろう。(あれだけやっといて足りなかったはないだろう?)

ということは何が悪いのか(?)と言えば後はもちろんゲームそのものに問題があるからということになる。(ゲームはゲームそのもので8割がた売れ行きが決まる。)

当初PS3版の出来に話題が集中したことがあったが、この際それには目を瞑る。

ここではXbox360版と同様だと思って話を進めようと思う。

本来であれば見逃すことが出来ないことではあるが、仮に同じ出来であったとしても売り上げの程はさして変わらなかったように思える。

それは、本体の販売台数で国内よりも大きく上回るアメリカでのXbox360版の売れ行きが芳しくないことから裏付けられているからだ。

というわけで核心であるBayonettaの問題点を取り上げてみよう。

まずはグラフィック部分だ。

グラフィックこそBayonettaの長所ではないのか(?)と思われるかもしれない。

全体的にみれば、国内の開発メーカーとしては、かなりレベルが高い方だ。

しかしながら細かな点で気になる部分がいくつかある。

海外のサイト等でも指摘されていたがBayonettaの体型が明らかに不自然だ。

国内産のゲームにおいては頭のでっかい三頭身なんてものをよく見かけるが、それとは反対の逆デフォルメ化された体型は頂けない。

すぐなんでもかんでもデフォルメしたがる国内メーカーの悪いところだ。

この手のゲームで極端なデフォルメ化は意味が無い、逆効果しか生まない。(少しぐらいならかまわないがこれはやりすぎ。)

指摘のある前から気になっていたので、よっぽど言ってやろうかと思ったが言ったところで聞きゃしないだろうと黙っておいた。(結局海外で指摘されても何も変わらなかったのだから一緒だ。)

グラフィックで言うと他には、これも国産ものにありがちなのだが、スキンシェーダ(皮膚表現)が甘い。

マネキンのようにテカテカしていて、光が当たった時の透明感が感じられない。(よく言うCGとわかるCGの典型だ。)

それ以外のところで言うとカメラワークも良くない。

銃を主たる武器として使うからか、カメラを引きすぎて肝心のBayonettaが小さく感じられることが多い。(元祖Diabloの3D版みたい。)

FPSではないのだから弾道や敵影を気にする必要などない、刀剣類を使う他のゲームだって剣で斬撃飛ばしたりコリジョン等はかなり曖昧に作ってある。

これは自分で確認したわけではないのだが、逆にカメラが近づきすぎて周りが見えにくくなるという現象があるというようなことも聞いたことがあるのでそうであるならば、全体的なカメラワークに問題があるということになる。

せめてAssassin's Creedぐらいの視点で捉えてほかった。(これまた1作目しかやってないけどカメラワークを効果的に使用していたよ。)

見た目では他にUI(HUDと言った方が適切かもしれないがUIも含むのでここではUIで統一する。)がウザイなぁ、国内産のは大概UIがうるさい作りなんだよね。(ストIVなんかもそう。)

現代風にもう少しシンプルかつクールなデザインにできない?(使い勝手はどうかしらんけどスクリーンショットで見る限りロストプラネット2なんかはUIがいい感じだ。)

他に問題点として肝心なのはシナリオが古臭くコテコテで陳腐化したものだということだ。

ムービーを少し拝見した程度だが、これまでの経験から大筋わかってしまう。

いくつかあるパターンの中から想定して、やってみるとクリアした後に「ああ、このパターンで終わりか…。」と思ってしまえるような筒抜けのストーリー展開だ。 (まるで水戸黄門の最後がわかりきっているのと同じように。)

少々変えたぐらいじゃ散々ゲームをやってきた者としては新鮮味がないんだよね。(途中の話も同様。)

シナリオライターをもう少し考えてよ、海外じゃその手のプロ、映画などでも活躍している一流どころを起用しているでしょ?

それぐらい日本でもやらないと、この先シナリオが重要なゲームの場合売れないよ。

 良くも悪くも国産ゲームの域を脱し得なかったことが海外でもBayonettaが売れなかった理由なんだな。

Bayonettaの話が長くなってしまったが次はDemon's Soulsの売れなかった理由に移りたいと思う。

このゲームの場合は先のBayonettaとは少々様相が異なる。

まずこのDemon's Soulsは、Bayonettaとは対照的にメディア戦略が不十分で隅々まで情報が行き渡らなかったというのがある。

後になってこのゲームが結構話題になっているということからあわててゲーム系サイトなどが取り上げ始めたが後の祭り、機を逃してしまったのであまり意味がなかった。(異論があるのなら最初の方の取り上げ方をBayonettaなんかと比べてみてよ。今話題の(?)美少女ゲームなんかでもいいよ(笑)。)

こんなこと言うと広告費に金をつぎ込まなかったメーカーが悪いなんて言うかもしれないが、それは間違い。

ゲームのおこぼれに預かっているような連中(メディア関係者等)は、こんな時にこそ良いゲームの情報をユーザーに提供しなければならない。(それこそ自身の為になるんですよ。)

多額の広告費を払うメーカーだけ優遇するなんてのはファ○通のやることですよ(笑)。

ここまで言うとメディア戦略だけが間違っていたというように思われるかもしれないが、残念ながらこのゲームそのものにも問題はある。

このゲームの問題もまずは見た目、グラフィックに問題がある。

よく見れば地味に美しいのになんというか全体的に活気が感じられない。

下手をするとスクリーンショット等を見た人からクソゲーと勘違い(見た目のかもしだす雰囲気から)されるのではないかと危惧する程にだ。

これじゃ抽象的すぎると思うので具体的に話すとグラフィックにメリハリが無い。

全体的に暗い雰囲気を出しているのがわかるが、本当に全体的に暗い。(もしくは暗いと感じてしまう)

それは何故かというと明暗のつけ方がしっかりしていない。

篝火のようなものがあるところが光っているのは当然だが、暗い部分でもその光に反射して陰影が出来るはずだ。

薄暗くて湿っぽい感じがあるので、水滴などが反射してもおかしくないのに石造りの壁や床に細かい凹凸が感じられない。

ようするに光源処理をバンプマッピング等で効果的にやっておらず、光の反射による立体感が感じられないので全体的にノペっとした作りになってしまっている。

ゲームの場合多少大袈裟でもハッキリした映像の方が見栄えがいいし、一般受けしやすい。(暗いからといって本当に暗いのでは何も見えないので、この辺は“ゲームとして”リアルに見えればそれでいい。)

それから、このゲームもBayonettaと同様にUIにも問題がある。

但し、Bayonettaとは逆の意味でだ。

あまりにもシンプルすぎる、悪く言うと寂しすぎる。

個人的にはこれぐらいシンプルだと潔くて心地良いと感じるのだが、やはり一般ユーザーが目にした場合物足りなく感じるだろう。 (特に派手なUIに慣れている国内のユーザーは。)

アイテム等を表示した場合のUIによる表現もこれまた寂しい、なんと言うかまるでブラウザゲームでも見ているかのような寂しさだ。(個人的にはスッキリしていて嫌いじゃない。)

 Demon's Soulsというタイトル名にも少し疑問を感じる。

ゲームの内容とあっていて間違いではないのだが、今時デモンズとソウルという単語の組み合わせは無いと思う(苦笑)。 (これもまた一般受けしそうにない微妙なタイトルだ。)

なんとも形容し難いのだが、総じてこのゲームはB級テイストな作りが感じられる作品だ。

斬新なアイデアが盛り込んであり遊び応えもありそうなので、間違いなく良作と言えるのだと思うが、このゲームに限らずここのメーカー(フロムソフトウェア)が作るゲームはどこかB級テイストさを感じさせ、素人を寄せ付けない雰囲気がある。(決してそのように作っているわけでは無いと思うのだが。)

BayonettaDemon's Soulsは大して問題ではないと感じられる小さな問題の積み重ねが全体としての出来、つまりは売り上げの低迷に繋がっているように思えてならない。

逆に出来が良く、ユーザーによる評価も上々で当然売り上げも伸ばしている作品は、こうした小さな作りこみの良さが幾重にも積み重なって出来ているからこそ完成度が高いのではないかと思う。

BayonettaDemon's Souls』 共に光るものが感じられるだけに悔やまれてならない。

こうしたことを繰り返さない為にもメディアはメーカーの顔色を伺うだけでなく忌憚の無い意思で記事を書き続けることがこういった悲劇を繰り返さないことにもなるのだと肝に銘じるべきだ。(たまには辛らつな意見も述べないとメーカーには伝わりませんよ?)

しなくても結構だが、このままでは業界そのものが埋没していくことは明白な事実だ。(そんなハズは無いと自問自答を繰り返しますか(?)答えは既に出ているでしょ。)

それでも御自分が正しいと言い張るのなら、これまでのようにご勝手にどうぞどうぞ、私の知ったことではありませんから(笑)。

2010年4月21日水曜日

Captivate 2010 にて MARVEL VS. CAPCOM 3 が正式発表される

本来ならば他の話題をやるつもりだったのだがMARVEL VS. CAPCOM 3の発売が公式に発表されたのでお伝えする。

現在わかっていることは断片的ではあるが確実なものだけを取り上げる。

PS3とXbox360にて発売予定。(スーパーストリートファイターIV同様PC版の予定は含まれていない。)

登場キャラクターは30人以上。

中身はわかっていないがダウンロードコンテンツも検討されているようだ。

ゲームエンジンはMT Frameworkの新バージョン。

発売は2011年春ごろ予定。(相当先の話だな…。)


格ゲー世代の激減により、国内においてはこのゲームに対してさほど感心が無いと思われる方も少なくないと思うが海外のプレス向けイベントであるCaptivate 2010で発表されたことからもわかるようにMARVEL VS. CAPCOMシリーズが如何に欧米等で支持されているかが伺えるかと思う。

特に前作MARVEL VS. CAPCOM 2は絶大な人気を誇り現在でもゲーム大会などで採用されることがある程の物だ。

MARVEL VS. CAPCOM 2は近年PS3、Xbox360共にHD対応版として移植を果たしているのでこのゲームをやったことが無い人でも知っている方が多いことだろう。

 長年ファンから切望されてきた続編だけに期待と同時に不安も入り混じることだろうが、最近ちっとも景気の良い話題がなかったゲーム業界なので久しぶりの明るい話題に不安も吹き飛ぶのではなかろうか?(ワラウのw)。

ただし、先に述べたように格闘ゲーマーが減少していることもあって国内における過剰な期待はしないほうがいいだろう。(ストIVぐらい売れるかどうかも危ういよな。)

むしろこのゲームは日本が放つ海外向け最強の格ゲーとして認識した方がよい。

はっきり言ってこのMARVEL VS. CAPCOM 3が海外で売れなかったら他のどんな格ゲーも売れなくなったと思う他ない。

それほど海外では影響力のあるタイトルだ。


それにしても、、またもやPCが無視されることになるとは、ますますもってPC業界は窮地に立たされることになるだろう。

以前はゲーム業界の最先端を突っ走っていたPCが、今や海外においてもゲーマー離れが進んでおり、その抑止効果が期待されそうな、このタイトルでさえ移植を果たされないとなるとPCゲーム業界はもはや風前の灯なのか?

こんなことでは今後、新しいOSやアップグレードの為にPCパーツを購入する者が激減することは明らか。 (Windows 7は今も売れてないけどね。)

ゲームの影響を軽んじているとPC業界は今に沈没してしまうかも?

2010年4月13日火曜日

日本のゲーム神話は既に終わった それを認識し次に進むとき

 時期が悪いせいか近頃はどうでもいいような話題にもならないゲームが並び更新さぼって既存のゲームをチマチマ遊んでいた今日この頃。

 私の場合、退屈しのぎにもならないようなゲームの話題を見ているとゲームで遊ぶ気も失せてしまうのだが気分転換として他に何か良い情報はないかとゲーム系のサイトを見て回るのが習慣化している。

 そんなときに気になるのが「この情報どこかで読んだな?」と思ったらネットではよくある横流し情報だったなんてことが往々にしてある。

 国内は元より海外のサイトまで巡回しているのでそういったことが起きやすいのだろう。(海外ネタを主に扱っているところでは既読のものがよくある。)

 アフィリエイトによって他者から恵んでもらっているような個人が運営するサイトやブログ等ではそれがより顕著になるのだ。

 自分のところではそういったことが出来るだけ無いようにソースを唯、丸写しするといったようなことは避けるよう心がけている。(そういう処は他にいくらでもあるからいらんよな?)

 ようやくにして本題に入ろうかと思うが、一昔、いや二昔ぐらいまでは日本がゲーム業界を我がもの顔で闊歩し、業界全体を牽引していた時期があったが、それも今や遠い昔の話。

 そんな絶頂期の日本においてはミリオンヒットなんて当たり前に連発していたというのに、今やハーフミリオンを超えた程度で小躍りする始末。(以前なら見向きもされなかった。)

 まるで低迷が続く音楽業界のように落ちぶれてしまっている。(やることがコスイところまで似てきてしまっている(笑)。)

 それに比べ海外のメーカーが世界で急成長し、技術も名声も日本を追い抜いてしまった。(全てのメーカーとは言わないが。)

 「洋ゲーなんて全然売れてねーじゃん。」なんて海外のゲーム事情に疎い人ならそう思うかもしれないが、国内はそうでも世界では日本とはまるで状況が逆で日本有数のメーカーのゲームがまるで売れず、海外のメーカーが作ったゲームが飛ぶように売れているというのが大枠でみた現在の世界情勢だ。

 まず日本と世界とを見比べた上で市場規模がまるで違う。

 アメリカだけとってみても日本の優に数倍はある、日本を除く世界規模で見れば更に天と地程の差があるのは言うまでもないだろう。

 加えて日本は市場が徐々に縮小しているのに比べ海外では逆に拡大の一途を辿っている。(向こうでは少子化どころか人口爆発に加えて発展途上国の富裕層が急激に増えているからな。)

 しかし、問題はそれだけにあらず。

 国内販売だけでも売れればそれでなんとか凌げるメーカーもあるだろうが、それすら出来ない処が増えている。

 ゲーム系サイト等で、今話題のとか人気急上昇中なんてゲームをよく見かけるが調べてみるとわずか数万本しか売れていないなんてことがザラにある。

 不景気や少子化の影響も少しはあるだろうが売れるゲームは何百万本も売れるのだからそれだけが原因とは考えにくい。

 国内でそれなりに売れているゲームであっても今後そのシリーズ等が売れるかどうかも危うい。

 日本においてはまだまだ普及しているとは言えないが海外ではダウンロード販売が急速に増え一般化しつつある。

 もし日本にもその波が押し寄せた場合、世界市場の競争に否応なく参加せざる負えなくなり今までのような海外よりも割高に価格設定するなんてことも出来なくなるだろう。

 それだけに留まらず、海外市場で資金を蓄えた体力のあるメーカー等が国内メーカーが弱ったのを見計らって日本市場に的を絞った戦略を立ててくるかもわからない。

 世界的な値引き合戦等が繰り広げられた場合も経営体力の乏しい一部の国内メーカーは太刀打ち出来なくなるだろう。

 これら全ての問題に対して国内外で不振に喘ぐメーカーがどうすればいいのかと言うと、この業界の解決方法は至ってシンプル、ズバリ売れるゲームを作ればいいだけのこと。

 それが出来ないから困ってるなんて言うのは三流どころの言うことで、そういう方は潔くこの業界から足を洗った方がいいと言っておく。

 しかし、何が必要で何が要らないのか、わからなければ何もしようが無いというのもわかる。

 まず必要なのは技術力、それも世界で戦えるだけのものでなければダメだ。

 類い稀なアイデアがあったとしてもそれを実現するだけの技術がなければ話にならんということだ。

 次にその類い稀なアイデアを発想できるクリエイターを確保することだ。(人のマネしかできんような輩はいらん。)

 自社にいないなら雇うか育てるかしてでも手に入れるべきだ。

 一流の道具や食材(技術)が揃ってもそれをうまく料理できる職人がいなければ何も生み出されんというわけだ。

 他には、前例の無い試みをしようという時に口を挟むような輩がいるならまずその人物から切り捨てよ。(何は無くとも前例がなければ何もできないような人間がいるところではクリエイティブな発想は生まれない。)

 新しい物が生み出される場合は、すべからく前例が無いから新しいのであってそうでない場合は新しいとは呼べないということだ。

 そして今後、国内市場を優先するか海外市場を優先するか考えたなら迷わず海外を選べ。

 すでに述べたように海外では市場規模が違うのと将来性を照らし合わせた場合、日本市場を切り捨ててでも海外を優先すべき。(国内で売れなくても会社が存続できる方がいいでしょ?)

 こういう話が持ち上がった場合必ずいるのが“それはできない病”な方々。

 技術力に関しては一流のプログラマーを雇う金もなければ育てる金も無いと言う人。(借金してでもやらなきゃやられますよ?)

 技術に対する研究費に関してもコストが掛かりすぎるので海外のようにはいかないと言う人。(技術の進歩無くしてゲームは成り立ちません。)

 そもそも雇用形態等が違うのでそれは無理だと言う人。(変える努力もしなければ、する気もない。)

 新しい発想とは言っても何かを“引用”したりしなければ何も思いつかないと言う人。(そういうのを世間では発想力に乏しいと言う。)

 このことについては、オマージュやマッシュアップだとかインスピレーションを受けたと言ってパクリを正当化するような人物全般を指す。

 海外市場とは言っても、これまでは国内向けに作られてきたものを海外先でローカライズしてきただけで外国人の嗜好に合ったゲーム作りなんて今更無理、リスクが大きすぎるなんていう人。(どれだけ金や時間をかけても誰に向けて作っても売れるかどうかわからない博打紛いのリスクを伴うのがゲームなのであって何を今更という話。)

 あれはできない、これもできないで結局何もできない変われない人がいると会社としては非常に厄介極まり無いことになります。(致命傷になりかねない。)
 
 できない病な人物例はこれぐらいにして、これが出来なくては困るものがひとつ。
 
 多くの顧客(ゲーマー)が、改善を要望している場合、出来る限りそれに答えるよう努める。

 これが意外に出来ていない。

 それどころか逆のことをやってしまって総スカンを食らっているKYなメーカーもあるのでもっと深刻に受け止めるべき。(ゲーム業界の中で企業イメージというものを本当の意味で理解している会社は少ない。)

 これだけ話しても具体的に何か例を挙げてくれないとわかりましぇーんなんて言う、「あんた、もうこの業種に向いてないよ」って人の為に一番わかりやすい例を取り上げたいと思う。

 強烈な勢いを伴う海外メーカーに押され四苦八苦している国内メーカーにあって唯一例外と言える企業がある。

 それが任天堂だ。

 世界全体のランキングでも年中任天堂のソフトが顔を並べ今現在も任天堂のゲームが上位を占めている。

 海外組等どこ吹く風だ。

 この任天堂に対する負け惜しみとしてよく聞くのが任天堂はハードウェア配給元であり、新デバイス等にもいち早く取り組めるので優位だなんて言う輩がいる。

 では、他のメーカーもハードウェアを開発して配給すればいい。

 こう言うと、それは大手メーカーでなければ無理だと言い。

 では、新しいデバイスを独自に開発して同梱で売り出してはどうか(?)と問えば。

 それも出来ないと言う。

 それなら、任天堂が用意しているデバイスを自社のゲームで有効に活用できるよう努力してはどうか(?)と尋ねれば。

 それは先に取り組める分、任天堂が有利であるし我々は努力しているが望むような結果になっていないと言う。

 それなら何年経てば有効活用できるようになるのか(?)あなた方には一体何が出来るのか(?)と思ってしまう。
  
 結局、ハードウェア・デバイス等の開発リスクを任天堂だけに負わせて自分達は何もそんなリスクは負っていないのにも関わらず、任天堂のハードウェアやデバイスで稼げるのは任天堂だけだと言うのは、子供が駄々をこねているようにしか見えない。

 任天堂とて失敗が無いわけではない、かつては幾度か痛い失敗も経験している。

 それでも今日(こんにち)の成功があるのは、その失敗を恐れずリスクを負いながら新しいものへ果敢に挑戦してきたことにある。

 今現在、苦しい状況にある他の国内メーカーは同じ国内にこれだけ良い手本があるのだから何も悩む必要は無いように思うのだが。

 私が言いたいのは、海外が重要だからと言って洋ゲーを作れと言っているわけでも任天堂が好調だからと言って任天堂のようなゲームを作れと言っているわけでもない。

 今、日本のゲーム業界は転換期にある、そんな中で変化を恐れず海外でも通用するものを作り続けている任天堂のゲーム作りに対する姿勢を見習って欲しいと言っているのだ。

2010年3月31日水曜日

渾身のJPRG振るわず 『FF XIII』海外で悪戦苦闘

 パクリ好きのパックマンな方ならいざ知らず、ここ最近では似たようなパクリゲームとか単純に何かを付け足しただけのようなシリーズ物しかなかったので更新をさぼっておったわけですがFinal Fantasy XIIIが海外でも発売されたということで近況報告でもやっておこうかと思う。

 まずは、世界全体の販売本数を見てみようか。

※3月27日までの販売実績

[PS3] Final Fantasy XIII
日本:190万本 アメリカ:83万本 その他:69万本 計:342万本

[X360]
Final Fantasy XIII
日本:未発売 アメリカ:61万本 その他:36万本 計:97万本

 発売されてすぐにでも公表しようかと思ったが、海外では日本の場合と異なる売れ方になる可能性も考えられたので一応発売から3週目まで様子を見てみた。

 結果はご覧の通りで、日本では初日だけでミリオン達成を果たしたPS3版もアメリカでは未だに100万本に届かないという状況だ。

 Xbox360版は更にそれを下回り並みのゲーム止まりとなってしまっている。

 日本とは違いマルチプラットフォームで展開したことで売り上げが分散したと言えなくもないが、海外でのハードウェア普及台数からして相当に厳しい結果と言える。

 ちなみに現在のハードウェア普及台数は次の通りだ。

PlayStation 3
日本:500万台 アメリカ:1345万台 世界累計:3356万台

Xbox360
日本:127万台 アメリカ:2264万台 世界累計:3905万台

 PS3のアメリカでの普及台数は日本と比べ2.69倍、Xbox360に至っては日本の17.83倍ということにも関わらず結果がこのザマではFFシリーズのナンバリングタイトルとしてはお世辞にも成功とは言えない。

 今後まだ売り上げを伸ばす余地が若干残されてはいるもののFFというタイトルの性質上、大きな躍進は期待できないだろう。

 Final Fantasy XIIIの販売不振を受けて言えることは、日本ではともかく少なくとも海外においては、これまでに幾度も発売されてきた典型的なJPRGが今後売れる見込みは無いということだ。

 あの王者ドラクエですら日本以外の国では知名度が低く精精アジア圏止まりであり、FFよりも更に古典的なJRPGということも相まってアメリカを始めとする欧米諸国において、これから販売展開を繰り広げたとしても厳しい結果が待っているだろう。

 今後JRPGが生き残るには、これまでの既成概念を取り払い全く新しい革新的なJRPGを作るか、それとも海外市場を潔く切り捨てて縮小傾向にある国内市場のみに限定した従来通りのガラパゴス的なJRPGを作り続けるのだと割り切るしか無い。

 後者の場合、局地戦を勝ち抜くだけのものがなければいくら日本でも相手にされないだろうし、仮に売れたとしても限られたパイの中ではどうしても売り上げが頭打ちになってしまうという問題が残る。

 更に、JRPGがこれまでのように売れることが前提なので、今後日本においてもJRPG離れが起きた場合は干上がった水溜りに取り残された魚のように身動きが取れなくなる危険性も考えられる。

 日本のゲーム業界全体として知らぬ間に「井の中の蛙 大海を知らず」のような情け無いことにならないことを願う。

 どうでもいい話としてこの井の中の蛙~の後に続く言葉として「されど空の高さを知る」や「しかし空の蒼さを知る」等の“勝手に”付け足した言葉もあるようなんだけど井戸って桶吊るすために屋根付いてるんで空見えないんだよね(笑)

 仮に屋根無し(加えて蓋無し)のものであったと想定しても井戸の中からでなければ空を確認できないわけでもないし、井戸の中からでは空に対する情報量も極めて限定的だ。(深さにもよるけど井戸の底から見た空ってむちゃくちゃ小さいよ?)

 それで“知っている”とは言えないだろうし、何より説得力に欠ける。

 作者である荘周さんも、それら全てを考慮した上で創作したのではないのかなと思うんだよね。

 何であれ、やはりオリジナル(本物)にはクオリティ(完成度)において適わないってことなんだな。

2010年3月1日月曜日

偽物の偽物は本物だ!? God Eater

パクリ偽物のパクリ偽物はパックマン本物だなんて屁理屈を唱えるのは20世紀少年に出てきたカツマタ君ぐらいなものだと思っていたら、それを地で行くようなものが現実にあるんですね、それがGod Eater

内容は、「アラガミ」と呼ばれる人の手で作り出された神(モンスター)を狩るというものでジャンルは “チーム連携型ハイスピードハンティングゲーム”だ。

わかりやすく言えばアクション型のMORPG。

世の中には悪魔の力を宿した人間に金玉で殴られ狩られるなんていう、おっちょこちょいな(?)神様が登場する話もあるようですが、これ以上この手の話題に触れると“その筋”の方に何か言われそうなので自主規制(笑)。

話を戻して、このGod Eaterストーリーはコテコテでジャンルも今やありきたりな珍しくも何ともないものだが、問題はそのゲーム性。

刃物を持った男が次々に斬りつけるゲームというようなものは日本ではよくあるもの。(こうやって書くと何かの事件みだいだな。)

しかし、FFVIIかKingdom Heartsなのか、よくわからないキャラクターが己の身長を遥かに越えるような馬鹿デカい武器を手に暴れまわり神(モンスター)を狩っていく姿は誰がどう見てもMONSTER HUNTER

MONSTER HUNTERは、以前にも中国産のゲームに真似されるというような話があったのだがその時、当のカプコンは静観しているだけだった。

何故、訴えを起こさなかったのか疑問に思った方も少なくないだろう。

今回のGod Eaterについても同様で、今のところ何も動きはないカプコン。

それもそのはず、そのMONSTER HUNTERはセガのPhantasy Starシリーズ(厳密にはPhantasy Star Online以降の作品。以下Phantasy Star)のパクリ偽物だからだ(爆)。

ようするに人のこと言えた義理じゃないのだ(笑)。

じゃあ何故セガは何も言わないのか(?)という至極当然な疑問に辿りつくかと思うが、実はセガのPhantasy Starは、MORPGの火付け役であるBlizzard Entertainment(Activision Blizzard傘下)のDiabloを参考にしているので、これまた大きなことは言えないのだ(笑)。

DiabloPhantasy Starに限っては2Dと3Dという明確な違いがあるので、パクリ偽物と言うには余りに酷かもしれないがMONSTER HUNTERGod Eaterについてはグラフィック、システム両観点からPhantasy Starとの共通点が多いので弁解の余地は無い。

まとめるとDiabloを参考にしたPhantasy Starパクリ偽物がMONSTER HUNTERMONSTER HUNTERパクリ偽物がGod Eaterということになり一件落着(?)となる。

ゲーム業界においては古くは黎明期からパックマンスペースインベーダー等のようにパクリ偽物である海賊版が横行している歴史があり、それが今尚続いているというわけなのだ。

あまりパクリ偽物、パクリ偽物と言うと過去に何かあったのか過剰に反応を示したり熱っぽく語られる方がおられるので、これまでにしておこう(笑)。

2010年2月21日日曜日

Windows 7 国内支配率3.96%

冬季オリンピック真っ只中、期待のジャンプ陣がこれまでのところ不完全燃焼に終わり肩を落とされた方も少なくないと思いますが、昨年IT業界の期待を受けて発売されたWindows 7もまた不完全燃焼のようです。(このままだと団体戦もきびしいな。)

サムライファクトリーの調査によりますと、Windows 7の国内支配率は3.96%に留まるという結果になることがわかった。(調査期間2010年1月1日~1月31日)

ちなみにWindows Vistaが29.02%、Windows XPは、57.75%でした。

先月の結果からするとWindows 7の支配率は1.42%の伸び、発売からおおよそ約1%ずつ増えている模様。(発売された去年10月は1%にも満たなかった。)

依然Windows XPが高い支配率を誇るようですが、Windows 7がこれまでの伸び率でこのまま推移した場合、Windows Vistaの現在の支配率に到達するまで約1年と8ヶ月かかるようだ。

Windows 7が少しづつとはいえ支配率を増加させるのに対し、Windows Vistaの支配率が減少しているところをみるとVistaから7へ乗り換えているユーザーが割りと多いことがわかる。(当然だ。)

これらの結果を販売本数に直して見た場合、これからWindows 7が現在支配率トップのWindows XPに追いつくには現在の販売本数から1400%以上増加させなければならない(笑)。

Windows 7単体では、どうしようもないがWindows陣営全体でみた場合、依然OSの支配者はWindowsと言えるので良しとしようか。(関係者もこれで一安心のハズ?)

これではまるでスキージャンプ個人戦からノルディック複合団体戦に鞍替えするような(?)釈然としない気持ちだが、まあいいんじゃなかろうか(笑)。

2010年2月11日木曜日

1月 ゲーム販売実績(海外)

海外のニュースを偶然テレビで見ていたら、今世間を騒がせている国内大手自動車販売会社の話をしていた。

その中で、海外メディアの記者が発言している場面で日本の企業には法令を順守しない気風(ここでは、ようするに隠蔽体質ってことね。)があるというようなことを述べていた。

やっぱり海外でも思っていることは、同じなんだなあ、、と見ていてつくづく感じました。

さて、前置きはこれくらいにして、本題に入りたいと思う。

一部のゲーム情報系サイトや批評家の中には、国内メーカーから発売されたものしか取り挙げず、しかも何でもベタ簿めなんてこともあるようですが、ウチではちゃんと海外の情報も平等にお伝えします。

では前回の続きで今回は海外の販売実績をお伝えする。


※2010年1月31日迄のデータ

[Wii] New Super Mario Bros. Wii
日本:323万本 アメリカ:517万本 その他:310万本 全世界:1150万本

[Wii] Wii Sports
日本:368万本 アメリカ:3148万本 その他:2453万本 全世界:5969万本

[Wii] Wii Sports Resort
日本:173万本 アメリカ:570万本 その他:601万本 全世界:1344万本

[Wii] Wii Fit Plus
日本:158万本 アメリカ:434万本 その他:386万本 全世界:978万本

[Wii] Just Dance
日本:未発売 アメリカ:52万本 その他:74万本 全世界:126万本

[Wii] バイオハザード/ダークサイド クロニクルズ
日本:11万本 アメリカ:21万本 その他:12万本 全世界:44万本

[Wii] Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars
日本:1万本 アメリカ:8万本 その他:1万本 全世界:10万本

[Wii] No More Heroes 2: Desperate Struggle
日本:未発売 アメリカ:4万本 その他:未発売 全世界:4万本

[Wii] James Cameron's Avatar: The Game
日本:未発売 アメリカ:10万本 その他:15万本 全世界:25万本

[PS3] James Cameron's Avatar: The Game
日本:未発売 アメリカ:9万本 その他:24万本 全世界:33万本

[X360] James Cameron's Avatar: The Game
日本:未発売 アメリカ:13万本 その他:22万本 全世界:35万本

[DS] James Cameron's Avatar: The Game
日本:未発売 アメリカ:4万本 その他:9万本 全世界:13万本

[PSP] James Cameron's Avatar: The Game
日本:未発売 アメリカ:6万本 その他:未発売 全世界:6万本

[PS3] Call of Duty: Modern Warfare 2
日本:22万本 アメリカ:342万本 その他:305万本 全世界:669万本

[X360] Call of Duty: Modern Warfare 2
日本:8万本 アメリカ:638万本 その他:295万本 全世界:941万本

[PS3] Bayonetta
日本:21万本 アメリカ:11万本 その他:10万本 全世界:42万本

[X360] Bayonetta
日本:9万本 アメリカ:18万本 その他:10万本 全世界:37万本

[PS3] Operation Flashpoint: Dragon Rising
日本:2万本 アメリカ:14万本 その他:34万本 全世界:50万本

[X360] Operation Flashpoint: Dragon Rising
日本:1万本 アメリカ:31万本 その他:39万本 全世界:71万本

[PS3] Dark Void
日本:未発売 アメリカ:5万本 その他:2万本 全世界:7万本

[X360] Dark Void
日本:未発売 アメリカ:8万本 その他:1万本 全世界:9万本

[Wii] Silent Hill: Shattered Memories
日本:未発売 アメリカ:13万本 その他:未発売 全世界:13万本

[PSP] Silent Hill: Shattered Memories
日本:未発売 アメリカ:3万本 その他:未発売 全世界:3万本

[PS2] Silent Hill: Shattered Memories
日本:未発売 アメリカ:6万本 その他:未発売 全世界:6万本

[PS3] Army of Two: The 40th Day
日本:未発売 アメリカ:11万本 その他:9万本 全世界:20万本

[X360] Army of Two: The 40th Day
日本:未発売 アメリカ:20万本 その他:11万本 全世界:31万本

[PSP] Army of Two: The 40th Day
日本:未発売 アメリカ:2万本 その他:2万本 全世界:4万本

[PS3] Darksiders
日本:未発売 アメリカ:22万本 その他:14万本 全世界:36万本

[X360] Darksiders
日本:未発売 アメリカ:34万本 その他:11万本 全世界:45万本

[PS3] Batman: Arkham Asylum
日本:1万本 アメリカ:98万本 その他:83万本 全世界:182万本

[X360] Batman: Arkham Asylum
日本:1万本 アメリカ:83万本 その他:62万本 全世界:146万本

[PS3] MAG: Massive Action Game
日本:3万本 アメリカ:20万本 その他:10万本 全世界:33万本

[X360] Mass Effect 2
日本:未発売 アメリカ:80万本 その他:23万本 全世界:103万本

[X360] Blood Bowl
日 本:未発売 アメリカ:2万本 その他:未発売 全世界:2万本

[DS] The Legend of Zelda: Spirit Tracks
日本:52万本 アメリカ:76万本 その他:55万本 全世界:183万本

[PSP] 鉄拳6
日本:4万本 アメリカ:7万本 その他:未発売 全世界:11万本

日本でも似たような傾向なのだが、海外では特にWii陣営が強く、年末から今年にかけて上位はほとんどWii(任天堂)で占められている状況が続いていた。

古くはマリオブラザーズに始まり、スーパーマリオブラザーズを経て、その直系であるNew スーパーマリオブラザーズ Wiiに至り、海外においてもマリオの名を知らぬ者はいないとされるまでのゲームへと成長させた任天堂。

そんな任天堂もかつてはスペースインベーダーの海賊版コピー商品でこの業界を渡り歩いていたことを思うと感慨深いものがある。

海外でも圧倒的強さを誇る任天堂のWii陣営が上位を独占し続ける中、間隙を縫ったのは、Mass Effect 2MAG: Massive Action Gameの両者だ。

Mass Effect 2は、初週からアメリカだけで約80万本もの販売を記録し出だし好調。

SF RPGというジャンルだが、3人称視点で展開されるアクション性を伴ったSF調のシューティングゲームにRPG的要素が加わったものだ。

日本では、古典的なRPGが現在でも数多く販売されるのと同じように、ジャンルこそ違うものの海外ではFPSが同じような形で似たようなものが長らく連発されるという事態に陥っていた。

それでは流石にいかんと思ったのか、最近では古典的なFPSからの脱却をいかにして果たすのか試行錯誤が繰り返されてきたようですが、これといって目覚しい成果を挙げるようなものは、なかなか現われませんでした。

そこへきて、Mass Effectは従来からあるアクション性を伴ったシューティングにRPG的な要素を加えることで、 新たな可能性をゲーマーに知らしめました。(Fallout3等も同じような流れから必然的に生まれたものだと思うが、このゲームは古典的なアクションRPGが出発点だ。)

そして、前作の実績を経てMass Effect 2は、より洗練され我々の元へ帰ってきたのです。

同じシリーズ化でも“見るからに違いがわかる”所や、安直な使い回し、焼き増し作品では無いのが国内のシリーズ物と大きく違う点だろう。(グラフィックエンジン等に何も手をつけていないような殆ど違いの無い続編やスピンオフ作品など追加シナリオパックに過ぎない。)

続いては、そのMass Effect 2とは 正反対に従来からあるFPSの正等なる進化版とも言えるMAG: Massive Action Gameをお伝えしよう。

日本でこそ、イマイチ結果のでないしょぼくれた結果でしたが、そこはやはりFPSが盛んな海外、まだまだ従来からあるFPSも人気に衰えは見えません。

Mass Effect 2程の勢いはありませんが初週としては、まあまあと言ったところでしょう。

256人もの大人数でプレイ可能なところや隊長システム等の他は、既存の対戦ルールやアンロックシステムといった今やお決まりのシステムに少し上乗せされただけ、と言ってしまえばそれまでなのだが、これだけ多数のプレイヤーが同時に遊べるといった技術力は、純粋に評価されるべきだろう。

発売後、ちらほら問題点等も指摘されているようだが、アップデートによる修正を期待しよう。

次にTatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Starsを見てみると、全世界の売り上げの殆どをアメリカで消費しているのがおわかりになると思う。

決してズバ抜けた売れ行きでは無いものの、本体普及台数からくる結果か、はたまたカプコン人気の影響かアメリカでは、それなりの結果を残している。

自国で泣いてた我らがガッチャマンが笑える程のものではないが、これも初週の結果なので、まあこんなところだろう。

今回の販売実績からマルチプラットフォームで展開されているゲームが多く目に止まると思われるが、その中でもやたら幅広く展開しているのが映画でも話題になったJames Cameron's Avatar: The Game

ここで掲載されているもの以外にiPhoneへの移植も果たしているようなのだが、販売実績が公表されていないのでお伝えできない点はご了承願いたい。

去年爆発的大ヒットとなり現在でも売れ続けているCall of Duty: Modern Warfare 2と比べた場合、例えiPhoneの販売本数を少々加えたところで、すべての販売本数を合わせてもMW2の足元にも及ばないことは見るからに明らか。

映画界の巨匠もゲームの世界に至っては、塵が如く踏み潰されてしまうのだ(笑)。

Silent Hill: Shattered Memoriesも派手にマルチプラットフォーム展開しているようなのだが、旧世代のPS2に負けんなPSP、それだけ(笑)。

続いては惨敗続きのマーベラスが、またやっちゃった事件をお伝えします(笑)。(アメリカでの販売元はUbisoft。)

前作でコテンパンに伸されたにもかかわらず、懲りもせずNo More Heroes 2: Desperate Struggleを深い考えも無しに出しちゃってまたも返り討ち。(売れないゲームをシリーズ化するなんて、やってることがバカとしか思えん。)

あれほどWiiは顧客層が違うと指摘したにも関わらず 、同じ過ちを繰り返す辺りが流石“憂いのマーベラス”と言ったところか(笑)。

更に付け加えれば、海外ウケしそうなこの手のパクリゲームでこの程度では、国内販売は断念した方がいいとここで忠告しておこう。(でもやってしまうんだろうな、そして…。)

気を取り直して、最近にわかに注目されつつあるWiiのJust Dance(販売元はUbisoft。)をお伝えしておこう。

このゲームはヨーロッパを中心として火が付き、最近ではアメリカでもその人気がジワジワ上昇しつつある期待の作品。

内容はと言うとタイトル名を読めばピンとくるかもしれないが、DanceDanceRevolution(以下DDR)のようなダンスを基軸とした音ゲーである。(最大4人同時プレイ可能。)

DDRと大きく違う点は、DDRがただ矢印に合わせてリズムよく押す(又は踏む。)だけだったのに対し、このJust Danceは、モーションコントローラーを使用することによってダンスそのものを踊る点にある。

私自身はDDRをPSで(またもや)第1作目だけプレイしたことがあるのだが、そのときはパッドでプレイしていた。(単なる目押しゲーと呼んでもよかったのかもしれない。)

専用のマットがあればより良かったのかもしれないが、あれは踊っているというよりは飛び跳ねているだけにすぎないので実際のところダンスとは程遠いものだった。

それをJust Danceは、モーションコントローラーを利用してダンスを忠実に踊れるようにしたところは、なかなか良いところに着目したと思う。

先にやられてみれば、簡単なことのように思えるかもしれないが、これこそが正にコロンブスの卵と言えよう。

国内メーカー各社としては、してやられた感が強いのではなかろうか?

あわよくば、パクリ似た様なゲームを作ろうと目論んでいる悪い輩もいるのではないかと私は危惧しているぐらいだ(笑)。

唯、このゲームで疑問なのは、そのモーションコントローラーが、どこまでの精度で読み込んでいるのか、プレイしてみないことにはわからないことだ。

モーションコントローラーを持っている逆の手の動きや腰に据えたときの微妙な動きまで感知されるのか、それともリズムよく振りさえすれば、片手でも全く問題ないような程度のものなのかは不明。

試そうにも私はWiiを所持していない上このJust Danceは日本で販売されていないし、またその予定もまだない。

どうにか入手できないものかと以前、海外からの直輸入であるサイトからゲームを購入したことがあるのだが、そこにないものか覗いてみたが、そこでは何故かWiiだけ取り扱っていなかった。(もちろんその時買ったのはUS版のPCゲームだ。)

そこで別のところも覗いてみると輸入の代行を行う似たようなサイトでJust Danceを取り扱っていたので日本からでも買えないわけじゃない。

しかし、海外仕様のJust Danceを遊ぶには、本体も海外仕様のものを買うか、リージョンをフリーにすることができる少し怪しげなソフトを使うかのどちらかだ。

日本で発売されるのを待つのが懸命かもしれない。

Wiiを所持していない人もPS3やXbox360でモーションコントローラーを準備中ということもあり、このゲームの移植をそれぞれ呼びかけているかもしれないので、やはりもうしばらく様子をみた方がいいだろう。(Xbox360のモーションコントローラー、コードネームNatalが4人も同時に認識できるものなのかはわからないが。)

このゲームは、プレイしている人を見ているだけでも楽しめるものなので最後にめずらしく動画でも貼り付けておこう(笑)。

2010年2月10日水曜日

1月 ゲーム販売実績(国内)

かの大物政治家が無罪放免になったことは既にご存知のことと思うが、自民・公明及びそれらに連なる負け組み抵抗勢力の方々はそれに対しご不満なご様子。

検察の判断に対して不快感を露わにする等、まるで対決姿勢。

一歩間違えば、菅家さんのような冤罪被害者を生み出すところだったかもしれないのに、彼らの対応は非常に不謹慎極まりないものですねっ(笑)。

さて、1月に発売されたものを主体に他にも国内外で売れ続けている上位のものをいくらか取り揃えて掲載してみた。(海外主体の販売実績は次回掲載する。)

数が思いのほか多くなったので重複する物もあるが国内と海外に分けて掲載する。

※2010年1月31日迄のデータ

[Wii] New Super Mario Bros. Wii
日本:323万本 アメリカ:517万本 その他:310万本 全世界:1150万本

[Wii] Wii Sports
日本:368万本 アメリカ:3148万本 その他:2453万本 全世界:5969万本

[Wii] Wii Sports Resort
日本:173万本 アメリカ:570万本 その他:601万本 全世界:1344万本

[Wii] Wii Fit Plus
日本:158万本 アメリカ:434万本 その他:386万本 全世界:978万本

[Wii] バイオハザード/ダークサイド クロニクルズ
日本:11万本 アメリカ:21万本 その他:12万本 全世界:44万本

[Wii] Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars
日本:1万本 アメリカ:8万本 その他:1万本 全世界:10万本

[PS3] Call of Duty: Modern Warfare 2
日本:22 万本 アメリカ:342万本 その他:305万本 全世界:669万本

[X360] Call of Duty: Modern Warfare 2
日本:8万本 アメリカ:638万本 その他:295万本 全世界:941万本

[PS3] Bayonetta
日 本:21万本 アメリカ:11万本 その他:10万本 全世界:42万本

[X360] Bayonetta
日本:9万本 アメリカ:18万本 その他:10万本 全世界:37万本

[PS3] Operation Flashpoint: Dragon Rising
日本:2万本 アメリカ:14万本 その他:34万本 全世界:50万本

[X360] Operation Flashpoint: Dragon Rising
日 本:1万本 アメリカ:31万本 その他:39万本 全世界:71万本

[PS3] Batman: Arkham Asylum
日本:1万本 アメリカ:98万本 その他:83万本 全世界:182万本

[X360] Batman: Arkham Asylum
日本:1万本 アメリカ:83万本 その他:62万本 全世界:146万本

[PS3] End of Eternity
日本:13万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:13万本

[X360] End of Eternity
日本:3万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:3万本

[PS3] アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く
日本:8万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:8万本

[PS3] MAG: Massive Action Game
日本:2万本 アメリカ:20万本 その他:10万本 全世界:32万本

[PS3] Last Rebellion
日本:0.3万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:0.3万本

[DS] The Legend of Zelda: Spirit Tracks
日本:52万本 アメリカ:76万本 その他:55万本 全世界:183万本

[DS] ドラゴンクエスト VI 幻の大地
日本:91万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:91万本

[DS] トモダチコレクション
日本:276万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:276万本

[DS] ラストウィンドウ 真夜中の約束
日本:4万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:4万本

[DS] リヴリーガーデン
日本:0.6万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:0.6万本

[PSP] Kingdom Hearts: Birth by Sleep
日本:70 万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:70万本

[PSP] 戦場のヴァルキュリア2 ~ガリア王立士官学校~
日本:12万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:12万本

[PSP] 魔法少女リリカルなのはA s PORTABLE -THE BATTLE OF ACES
日本:9万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:9万本

[PSP] 鉄拳6
日本:4万本 アメリカ:7万本 その他:未発売 全世界:11万本

[PSP] 剣闘士 グラディエーター ビギンズ
日本:2万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:2万本

[PSP] 不思議のダンジョン 風来のシレン3 ポータブル
日本:1万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:1万本

[PSP] 11eyes CrossOver
日本:0.8万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:0.8万本

[PSP] 真・三國無双5 Empires
日本:0.6万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:0.6万本

[PSP] 街ingメーカー3 X 逃走中
日本:0.5万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:0.5万本

[PS2] プリンセスラバー! ~Eternal Love For My Lady~
日本:0.6万本 アメリカ:未発売 その他:未発売 全世界:0.6万本

海外同様Wii&DS陣営(主に任天堂ていうか任天堂。)が上位に居座る中、PSPとしてはめずらしくKingdom Hearts: Birth by Sleepが出だし好調で現在は落ち着いているものの一時的に任天堂陣営の牙城を崩し1位に輝いていた。

現時点で1位の座に君臨しているのはドラゴンクエスト VI 幻の大地だ。

相も変わらずここのメーカーはシリーズ物のリメイク作品なのだが、そこは流石に現在国内で2978万台も売り飛ばしているDSだけあって騙されて引っかかる人も…もとい興味を惹かれる方も多いようだ。

2位に甘んじてはいるがセガの新作RPGEnd of Eternityが、それなりに健闘していることにも注目だ。

セガが作るRPGは、ストーリー性が皆無だとか、あっても貧相なものしかないなど、かつてはよく言われたものだが、この作品はどうなのだろうか?(まあ、興味も沸かないが…。)

全体的に洋ゲーは、いつも通りの苦戦続き。

洋ゲーと一口に言ってもいろいろあるが、それは個別に販売実績を見てもらうとして代表的なものとしてPS3のMAG: Massive Action Gameを取り上げる。

256人もの人数でマルチプレイができるとこで話題になった作品だが、ご覧のように見るも無残な有様。

断っておくが国内で売れていないからといって、このゲームの出来が悪いと言っているわけではない海外ではそれなりに売れているので単に日本人の嗜好に合わないということだ。

続いては洋ゲー同様、閑古鳥(かんこどり)が鳴いている格ゲーを見てみようか。

WiiのTatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Starsは鳴かず飛ばずの状況。(ガッチャマンも泣いてるぜ。)

やはり唯でさえ人口の少ない格ゲーのマイナーチェンジバージョン程度では出すこと自体無意味なようだ。(かつて格ゲー全盛期に存在したユーザーがいないのだから当然といえば当然の結果。)

PSPの鉄拳6も同様にそれなりの内容。

ついでと言ってはなんだが格ゲーに近いところで剣闘士 グラディエーター ビギンズをPSPの貧弱作品群代表として取り上げよう(笑)。

ゲームショウやゲーム情報サイト等で話題性作りばかりに終始していた作品だが、これまた酷い状況だ。

これ以外にもPSPは吹けば飛ぶような作品群が並んでいるのがおわかりになるだろう。(「あっ」と言う間に圏外まですっ飛びそうだ。)

PSPはもう少しPSPユーザーの嗜好に合ったゲーム作りを心がけるべきだな。(埃をかぶったPSPが世にどれくらい存在しているのだろう?)

今回掲載された中でEnd of EternityMAG: Massive Action GameBayonetta等は売れ行きこそ、それなりといった感じなのだがシリーズ物ばかりに頼っているようなところが作るゲームよりは好感が持てる。

これらのゲームに対して言いたいことは山程あるが、技術的に努力している面が見られることや、何より新作、新システムに果敢に取り組む姿勢だけは素直に歓迎できる。

但し、これらのゲームも結局シリーズ化し、これまでのゲームと同様の道を突き進むのであれば、単なる「終わりの始まり」ということに過ぎない物となってしまうだろう。(生みの親から既に終わってると死亡宣告されたガ○ダムのように、、ね。)

シリーズ物やマイナーチェンジバージョン等でよく見られる、何かを追加しただけの単純な足し算程度では、これから先売れる見通しも無いということだ。(それでも如何に“売れているように”見せるのかといったことをこの業界は続けるのだろう。)

そうは言ってもドラクエのような典型的なJRPGが国内で売れるという台所事情もある。

その特殊な事象を利用しているメーカーは既に多くあるが、売れるものはその中でもほんの一握り、それも最初の内だけですぐに息切れを起こし、結局は任天堂陣営に上位を支配されてしまう。(いつもの“見慣れた”ランキングに戻るんだな。)

これではいつまで経っても任天堂の後塵を拝するスパイラルから逃れられないだろう。

息の長い売れ方をする任天堂のゲームと自らが作るゲームとの相違点を少しは考えてほしい。

更に日本では、前にも指摘したが同じゲームが海外より1,000円~3,000円近く違うという不公平感も無くすべきだ。

PC等ではSteamのようなオンライン販売等も少しづつではあるが国内でも認知されつつあるというのに、結局国内発のゲームにおいては、“日本からだけ”購入できないように裏で手を回しているので国内ユーザーは差額の解消やオンラインの恩恵が受けられないでいる。

海外の企業から国内の平均価格を左右されたくないという思いから、自らのゲームを国内向けにだけ提供しないというのであれば、海外に対しても同様にオンライン販売そのものから手を引いたらどうか?(相変わらずの内弁慶、それでいて海外じゃ弱腰外交。どこかの政府機関か。)

日本での価格が高いことに屁理屈を述べるエセ専門家なども存在するが、日本じゃ円高も円安もデフレもインフレも、株価も関係なくいつも値段が海外より割高なのは不変の事実。(言い訳を述べるときにだけ都合よくこれらの事項を持ち出すのもお馴染みだが、その逆は絶対無い。)

インターネット等の情報端末の進化により、ご都合主義者や利己主義者の大本営発表のウソなんてすぐにバレてしまうのだから、いい加減“大人の事情”(又は、持ちつ持たれつ、WinWinの関係と彼らは言う(笑)。)という名の稚拙な言い訳は止めたらどうか?

まあ、JALや自公のように撃沈してしまいたいのなら続ければいいと思う(笑)。

長くなってしまったが、海外における1月のゲーム販売実績は次回お伝えする。

2010年1月24日日曜日

ウソの記載? 評価記事と販売実績に確かな隔たり

 ウソの記載と申しましても政治資金収支報告書の記載漏れで世間を騒がせている大物政治家の話ではない。(今後、仮に何もなかったとしても、自分達で騒ぎを大きくしておきながら野党やマスコミは、社会に対して多大なる不安や混乱を生じさせたとして責任を追及するのだろう。いつものこと。)

 ゲームに関してはよく雑誌や情報サイト内の記事に専門家やユーザー等も含めて評価(レビュー)記事を載せることが一般的になっているが、その内容と実際の売れ行きに少なからず隔たりがあるということを今回は取り上げたい。

 まずは、これぞリアルなのだと自称専門家であるヘタレおやじゲーマーが憚らない例のゲームが日本でもついに発売されたので、それから見てみようか。

Operation Flashpoint: Dragon Rising

[PS3] 日本:11,299本

[X360] 日本:6,040本

 まだ発売されて1週目の結果とはいえ、寂しい限りだ。

 発売前から、記事内で盛り上げていたのにアレは一体何だったのだろうという内容。

 洋ゲーやFPSのマーケットシェアが小さい日本だからという、いつもの“言い分け”を並べたくなるが、そうとも言えない。

 その証拠に、このゲームはFPS大国であるアメリカでもXbox360で31万本、PS3においては、14万本という厳しい結果が出ている。

 アメリカでは、Xbox360が2157万台、PS3が1252万台普及しているにも関わらずだ。

 かつては名を馳せたオペフラも今やFPS大国アメリカ内ですらニッチな存在になりつつあるようだ。


 次に、日本のファミ通で満点(PS3版は僅か1点減点。)を獲得し、発売前から移植度の出来について話題になった洋ゲー風国産魔女が海外でも解禁となったのでお伝えする。

Bayonetta

[PS3] アメリカ:77,082本 その他:73,964本

[X360] アメリカ:132,596本 その他:78,662本

 まだ発売から2週目の結果だが海外の評価でも高得点を獲得したわりに、それぞれのハードウェア普及台数からみて、よく売れているとまでは言えない。

 アメリカではXbox360版の方が倍近く売れている点についてはハードウェア普及台数の差と言えなくもないが、やはりPS3版のフレームレートの低下やテクスチャの劣化等が受け入れられなかったと思われる。

 この手のゲームは初動で売れないと、すぐに息切れを起して後がもたないので、このままでは厳しい結果がまっているだろう。


 これ以外にも少し前になるが、前評判の良かった朧村正は日本で3万本、アメリカで13万本、同じく海外記者のウケがよかった王様物語は日本で2万本、アメリカで6万本、その他で8万本と散々だった。

 雑誌、ネットに関係なく、最近では専門家、ユーザーの評価、共に高い得点が目立つのだが、それとは全く異なる結果に陥ることが珍しくなくなっている。

 ゲーム業界のおこぼれ(残飯)にあずかっている胡散臭い専門家ならいざ知らず、“掲載”されているユーザーの意見まで、さほど違いがないのは、少し怪しいと言わざるを得ない。

 もっとも熱狂的なファン等もいるので、そういったことも起こりうるのだが、極端な話、雑誌や情報サイトにとって都合の良いものだけをピックアップしたり、サクラ(関係者や請負人)を用いていたとしても読者には、それを確かめる術が無いのだから、どうにでもなるのが実情だ。

 仮にそういったことが無いとしても、レビュー内容と著しく異なった売れ行きになっていることは、変えようの無い事実である。

 確実に今言えることはゲーム雑誌やサイトに掲載されている評価(レビュー)というものは誰も読んでいないのか、もしくは読んでいたとしてもゲーム自体の売り上げに全く影響力が無いというのが伺える。

 これが何を意味するものなのかゲームメディアは、よく考えてみるべきだ。

 もし、そういったことを怠った場合、これまでに消えていった数多くのメディア同様、ユーザーからお払い箱にされることだろう。

2010年1月11日月曜日

歴代世界最強ゲーム Top10 無差別級(機種問わず)

 年が明けて2010年となりました、かつてSF映画であったような未来予想とは、まるで違う世界に肩透かしを受けたような印象をもつ方も少なくないと思いますが如何お過ごしでしょうか?(このようなことは1999年にノストラダモスの“大予言”が大外れした時以来のような気がします。)

 2010年になってからのゲーム業界はというと、これといって目ぼしいものもなく書くに値しないようなネタばかりしかなかったので更新する気にもなれませんでした。

 去年から今年に発売がズレ込んだものや、1月発売予定のゲームも無いわけじゃないのですが、目玉といったものがこれといって無く、もうしばらくしてから今年1月の販売実績の情報でもお届けしようかと思います。(結果が出ていないものもあるので後でまとめてやります。といっても大したものはないので主要なものを少しだけ。)

 やることないんで今回は、これまでに発売された歴代ゲームのTop10をお伝えします。

第1位 [Wii] Wii スポーツ 日本:367万本 アメリカ:3110万本 その他:2412万本 計:5889万本

第2位 [NES] スーパーマリオブラザーズ 日本:681万本 アメリカ:2952万本 その他:391万本 計:4024万本

第3位 [GB] ポケットモンスター赤・緑・青 日本:1023万本 アメリカ:1144万本 その他:970万本 計:3137万本

第4位 [GB] テトリス 日本:424万本 アメリカ:2355万本 その他:247万本 計:3026万本

第5位 [NES] ダックハント 日本:28万本 アメリカ:2734万本 その他:69万本 計:2831万本

第6位 [Wii] はじめてのWii 日本:283万本 アメリカ:1384万本 その他:997万本 計:2664万本

第7位 [DS] Nintendogs 日本:190万本 アメリカ:938万本 その他:1219万本 計:2347万本

第8位 [GB] ポケットモンスター金・銀 日本:721万本 アメリカ:914万本 その他:675万本 計:2310万本

第9位 [Wii] Wii Fit 日本:361万本 アメリカ:954万本 その他:945万本 計:2260万本

第10位 [DS] New スーパーマリオブラザーズ 日本:588万本 アメリカ:803万本 その他:712万本 計:2103万本

 ご覧の通り1位~10位迄、全て任天堂のゲーム機並びに任天堂から発売されたゲームで占められ、おもしろくも何ともないですが、これが現実なので仕方ありません。

 「Wii スポーツ」は欧米等では本体にバンドル(同梱)されており、「はじめてのWii」はWiiリモコンに同じくバンドルされたもの、それら全てを含めた物の集計になります。

 その他のゲームについても単品、同梱版を含んだ全ての累計です。

 よく同梱版を集計に含めるのはどうかといった意見もありますが、去年発売された「FINAL FANTASY XIII」もPS3にバンドルされたものを集計に加えて公表しているところが殆どなので問題無いかと思います。

 ポケモン等でもバージョン違いの別ものを合わせて集計しているし、中には1年前に発売されたゲームを次の年発売されたベスト版と合わせて集計し、その年に発売されたゲームとしてランキングに加えられているもの等に比べれば随分ましな方かと思う。

 今回の場合は全年代の集計なので問題無いですが、年代別にランキングする場合などにおいては違う年に発売されたベスト版等は個別に累計を出した方が適切かと思う。

 ちなみに単品のみで集計した場合、「スーパーマリオブラザーズ」が貫禄の世界第1位です。

 任天堂以外のゲームはと言うと、第14位にPS2の「Grand Theft Auto: San Andreas」がようやくランクイン。(世界累計1817万本。)

 上記に含まれているもの以外で現行機種別でのそれぞれの最高位は次の通り。

第19位 [PC] The Sims 日本:0万本 アメリカ:1139万本 その他:469万本 計:1608万本

第34位 [X360] Halo 3 日本:13万本 アメリカ:776万本 その他:285万本 計:1074万本

第73位 [PS3] Call of Duty: Modern Warfare 2 日本:20万本 アメリカ:331万本 その他:290万本 計:641万本

 その他に気になるようなゲームとしては、第33位に昨年発売されたばかりの「New スーパーマリオブラザーズ Wii」が好位置につけ上位陣を猛追し続けている。

 既に「Halo 3」を抜き世界全体で1082万本程売れています。

 順調に販売本数を伸ばし続けているのでTop 10入りも夢ではない。

 しかし第10位の「New スーパーマリオブラザーズ」はDSということもあり、その販売台数は軽く1億台以上、Wiiと倍近い開きがあるので簡単ではありませんが、そのひとつ上の第9位には既に「Wii Fit」がランクイン、第6位には「はじめてのWii」、栄えある第1位には「Wii スポーツ」が席巻していることからも十分可能性はあります。

 またしても任天堂ばかりなので少し違うところでは、世界最強のMMORPG「World of Warcraft」が第27位、内訳は次の通り。

第27位 [PC] World of Warcraft 日本:15万本 アメリカ:412万本 その他:757万本 計:1184万本

 ぶっちゃけ、1位~100位迄を見渡すと、任天堂のゲームの間に他のゲームが差し込まれているという形で、殆ど任天堂のゲームで占められているのが印象的。

 この結果からゲームの販売本数でゲーム史を語る場合、どうしても任天堂の話題に偏ってしまうのも仕方の無いところがある。(これだけ際立っていれば外すワケにもいかんよな。)

 今回のランキングは機種ごとに分けて集計したものなので、マルチプラットフォームで展開しているゲームとしては不利な状況でしたが、10位圏内なら軽く2000万本以上、第1位に到っては6000万本近い販売本数なので、ゲーム別に集計したからといってそうそう変わるものでも無く納得の結果だと思います。

 おまけとして自分で調べた限りの最下位は第7419位PSPの「己の信ずる道を征け」でした。(これが全てのゲームにおける最下位というわけではないです。)