2010年5月18日火曜日

洋ゲーが日本で売れない理由(ワケ)

「国産ゲームが売れない」と嘆く開発メーカーや売れ行きを予想するのがうまい自称専門家の人々。

一方で、任天堂のゲームが国内外で売れることに対して「何故こんなものが売れるんだ?」と首を傾げる有様。

これらの人々はもはやユーザー心理やゲーム業界を取り巻く現状がわからなくなってしまっていると言っていいだろう。

だから売れるゲームの理由も売れないゲームの理由もわからないで見当違いのことばかり言ってしまう。

また、人気の無い売れないものを嘯(うそぶ)いて売り込んだところでさっぱり売れないにも関わらずそれでも同じことをバカみたいに繰り返す愚かしさ。

身銭を切って買うわけでもないのにそれを他人に売りつけるとはどういうことか?(あんた方が買わない理由が売れない理由でもある。)

更に付け加えると見る目がない節穴なものだから、彼らが買うようなゲームがこれまた売れてない(笑)。

いずれにせよ売れないな(?)疫病神なのか彼らは(ワラウのw)

変に己のことをコアゲーマーだという自負があるものだから、既にコア(中心)からズレてしまっていることに気付かない。

一般的にコアゲーマー向けのゲームを俗にコアゲームと呼ぶのだが、これは国内か海外かで大きな違いがある。

前置きが長くなってしまったが、今回取り上げるのは海外ユーザー向けのコアゲームである。

日本でも最近ではごく当たり前のように家庭用ゲーム機等で発売されているのだが、ご存知のように全くと言っていいほど売れていない。

 海外産ゲームの出来がよろしくないというのであれば素直に納得できるところではあるが、演出面や技術面といったところでは国内産のゲームを凌ぐものが多いにも関わらず売り上げに結びついていない。

その原因としては、先程述べたように国内と海外でのコアゲーマー層に大きな隔たりがあるというのが一番の要因と見られる。

では、どうすれば日本でも洋ゲーが受け入れられるのか考えてみたいが、その前に最近国内でも発売された比較的知名度の高い洋ゲーの販売実績を見てみよう。

[PS3] Battlefield: Bad Company 2
日本:6万本 アメリカ:73万本 その他:63万本 全世界:142万本

[X360] Battlefield: Bad Company 2
日本:3万本 アメリカ:141万本 その他:64万本 全世界:208万本

[PS3] BioShock 2
日本:1万本 アメリカ:37万本 その他:21万本 全世界:59万本

[X360] BioShock 2
日 本:1万本 アメリカ:81万本 その他:29万本 全世界:111万本

[PS3] God of War III
日本:8万本 アメリカ:142万本 その他:82万本 全世界:232万本

[PS3] Heavy Rain
日本:5万本 アメリカ:53万本 その他:66万本 全世界:124万本

国内の販売本数にご注目ください、、見るも無残な有様がおわかり頂けるかと存じます(笑)。

中には、(あくまで自称)専門家の人が必至に売り込んでいたものも見受けられ痛々しい限り(笑)。

「ヲイヲイ、Wiiが抜けてんじゃねーか!Wiiのやつも売れてねーだろ贔屓すんな!」なんて眉間にしわを寄せ汗混じりに言われる方もいらっしゃるかもしれませんがWiiは確かに洋ゲーも売れていませんが、あれは任天堂以外が売れないという特殊な事例の為あえてハズしました。

なにより洋ゲーの話ですので海外ユーザーにおけるコアゲーマーが選択するゲーム機はXbox360かPS3の為、この両機種に焦点を当てたいと思います。 (開発元もこの両機種に対して優先的にコアゲームを投入しているので問題は無いでしょ。)

というわけで話を戻しますが、次は海外の販売本数にご注目ください、PS3版のBioShock 2がやや低めですがマルチプラットフォームで展開しているものを合わせると、それぞれ海外だけでミリオンを超えていることがおわかりでしょう。(PS3版のBioShock 2は移植に問題があったらしい。)

この事実から決して出来が悪くて需要が無いわけではないことがわかる。

では国内で何故売れないのか(?)といえば、これらのゲームを購入するユーザー層が日本ではあまりにも、その絶対数が少ないからだ。

ようするにニッチな存在というわけだ。

そんなことから、その数を増やすべくゲーム関係者は必至の形相で売り込むわけだが、いつもウソばっかりついてるもんだから誰も聞いてくれない上、やり方がお粗末で見当違いのことばかりやって失敗続き、、というのが最近の恒例行事である(笑)。

やり方として悪い点としては、まず売り込むべき相手の優先順位を間違っている。

洋ゲーを好む海外ユーザーの嗜好に近いニッチな人なんかに今更優先的に売り込んでも仕方が無いというのはバカでもわかることだが、国内におけるコアゲーマーにいくら売り込んでも意味が無い。

まず、国内におけるコアゲーマーというものを認識しなければならないが、コアゲーマーというからには今現在、日本のゲーム業界を下支えする程に購買意欲が高く、それでいて層も厚い存在ということになる。

どういった方々を指すかと言えば、簡単に言ってしまえばアニメファン。

もしくはアニメに対して好意的なゲーマーということだ。

彼らの多くがどんなゲームを望んでいるかといえば、当然アニメ的なキャラクターやストーリーがなければならないし、それでいてそれほど複雑な操作を必要としない、誰にでも易しい作りのゲームが最も望まれている。(全員が必ずしもこうだとは言わんがね。)

典型的な例が日本のお家芸JRPGだ(笑)。(アニメキャラを主軸としたAVGやSLGでもかまわないがその中でも説明が容易かつ主力商品として売れているRPGを例に挙げた。)

彼らのような層に対して海外の主力ジャンルであるFPS等を売り込んでも売れるだろうか?

世界を救う勇者(少年又は少女)が伝説の武器(世界の最終兵器刃物w)を手に立ちはだかる巨大なボスを斬り刻み、時には宝物(科学では説明できない神秘的なアイテムw)を入手することによって更に強大な存在になりつつ最終的に魔王(またも巨大なる敵)を打ち滅ぼして勝つみたいなゲームに酔いしれる人がだよ。

M4カービンやAK47カラシニコフを小脇に抱えてテロリストの拠点や要所でC4爆弾を使って工作活動するようなゲームに夢中になれると思うか?(逆のことも言えるけどさ。)

しかも最近の国産ゲームでは極めて稀な一発即死(ヘッドショット)があり、加えて反射的な力を必要とするシューティングゲームが。

海外のユーザー等とオンライン対戦で楽しもうものなら、少し馴れ合ってしゃべくってるだけでq(くたばれ)みたいなことをやってくる雰囲気が普通である世界に入り込めるかい?(そこが粋だよねえ、国内鯖は温いよ。)

偶に「両方どっちでもいけるクチだ」なんて人もいるかもしれないけど、極めて少数派だよな。

じゃあどんな人に勧めればいいかと言えば、アニメ絵に対して思い入れがなく、それどころか嫌悪感さえ抱くような「そんなものは子供じみてる」と正直に言えるような本当の意味で大人な考えの一般人。

しかし問題があるのは、そういう人は既にゲームを辞めてしまった、もしくはゲームなんかほとんどしたことがない、ゲーム機なんて持っていないという人が多いんだな。(せいぜいケータイ電話で暇つぶしにゲームしたりする程度。)

ゲームをしない人が全部洋ゲーにハマるなんて言えないけどさ、現行ゲーマーに売り込むのは既に無理な状況なんじゃないか?(住み分けが完全に出来上がってしまっているのでたいした変動はないよ。)

少なくとも国内のコアゲーマーに売り込むよりは可能性がある。

それにも関わらず国内のゲーム情報誌やゲーム系情報サイト等は普段ゲームをやらないような人に対して不親切(KY)な対応ぶり。

「そんなことは無いきちんと対応している」なんてまた口先だけのことを言うのが目に浮かぶようだ(笑)。

まだゲーム情報誌なんかは別にどうでもいい、一般の人は買ってまで情報を得ようとまでには到らないだろう。

問題はゲーム系情報サイトのあり方なんだが、、これがまたそこらじゅうにアニメ調の画像を張り付けまくってまるで秋葉原系オタク専門サイトのよう。(広告までそんな感じ。)

コアなゲーマーにアニメ好きが多いからというのはわかるが、これはやりすぎ。

彼らに対してはそんなに喧伝しなくても細かい情報を得ようと自ら進んで探し出してくれるので執拗にアピールする必要は全く無い。(頼まれなくたってやるんだから彼らはw)

最近では痛車と呼ばれるものを個人で所有しているような人もいるようだが、それはまだ許せるとしても街頭の広告などでアニメ調の広告を貼り付けたようなものは景観を損ねる。(他にも景観を損ねるものはあるけどね。)

それと同様にウェブサイトにおいても一般の人が訪問することを考慮してデザインする必要がある。

見たくない権利と言うものをまったく考慮していない自分本位な作り。(電車の中でポルノ雑誌を平気で読んでいるようなおっさんと同じ感覚。)

大体アニメが人気とは言っても既にピークは過ぎて今は下り坂。(アニメに関しては詳しくないがエヴァンゲリオン以降、似たり寄ったりのものばかりで飽きられてしまったらしい。そのエヴァンゲリオンも私は見たことが無いのだがなw)

それとは別に記事の内容がゲームの専門用語ばかりなのも気になった。

そのゲーム固有の専門用語なんかだったりするとゲーマーでもわからないことがあるくらいだ。

一応注釈入りで解説してある場合もあるが、そういう固有の専門用語って他のゲームからパクったようなものを名称だけ変えたものが多いんだよね。

だからと言って全てのゲーム専門用語に解説入りで毎回やると大変だし、逆に読みづらいというのはわかるので、せめてその用語をクリックすれば専門用語の一覧にあるその用語の項目へ飛ぶように作っておくぐらいのことはしておくべきだ。

またはマウスカーソルを重ねると吹き出しのように解説が読めるようにする。

普段ゲームをやらないような人にとってはWiiやPS3等はわかってもXbox360は何のことなのか知らない人だっているんだ。(ゲームのタイトルや周辺機器かと思われてるかもしれないぞ。)

ゲーマーからは有り得ない程に親切設計に従事せよ。(既存のゲーマー等からウザがられても何だかんだと言って結局はしっかり記事を読むのだから気にするな。)

私は現行機種を所持していないこともあって、一般の人がゲーム系情報サイトにゲーム機を買う目的で情報を仕入れに訪れた際どのようなものか自分で試してみた。

そこでわかったことだが、ゲーム機本体の名称はそこらじゅうに溢れているのだが肝心の本体情報がなかなか出てこない。

同じゲーム機でもマイナーなモデルチェンジを繰り返したせいでその種類も多様になっているのにこれでは一般人はとてもじゃないが買う前に断念してしまうだろう。

検索バーに打ち込んでも一発で出てこない。(くだらん宣伝の話ばっかなんだな。)

こういう最も重要で肝心なことはトップページからダイレクトに本体情報が詳しく書かれたページへいつでも飛べるようにしておく必要がある。(オンラインゲームの初めての方へみたいなでっかいリンクボタンがいいな。)

更には買うと決めた人の為に良心的な価格設定と信用のできる販売店へ直に通販で買えるようにリンクを張っておくといい。

ゲームそのものを買いたいと思っている人のことも忘れちゃいけない。

ゲームのことに詳しい人ならタイトル名で検索して速攻その情報の元へ行けるだろうが、そうじゃない人の場合タイトル名やジャンルすらわからない人も少なくない。

そんな人の為に作られたゲーム系情報サイトなんて今まで見たことないな。(ここで言うゲーム系情報サイトってのは当然大手のやつね、個人が運営するサイトなんてどうでもよろしい。)

「それぐらいは自分で調べてこい」みたいな突き放したようなものばかりだ。

これじゃあ、二度とそのサイトへは訪れないだろうし、ゲーム機の売り上げにも結びつかないからユーザーの新規開拓ができない、売れない洋ゲーはいつまで経っても売れないままで徐々に縮小しつつある国内ゲーム産業はコアゲーマー層(アニメファン)に向けたゲームばかり作ってマンネリ化。

狭い枠内でせめぎ合いその内コアゲーマーも人口減少と共に消え行くのを待つのみ。(何か別の分野に関しても似たようなことになってるね?)

そうならないようにするには、やはり新規開拓は重要で親切な設計思想は必要不可欠なんだな。

後は普段ゲームをやらない、興味がない人に対して今のゲームはアニメ調ばかりじゃない、大人でも満足できるものがあることを如何にして知ってもらうかだ。

宣伝に金を掛ける(もちろん一般人を対象としたやり方で。)のが手っ取り早いが、最初の内は簡単に結果は出ず赤字続きだろうね。

そんなの継続して続けられるメーカーは限られているし、多少余裕のあるところでも採算が合わないことがわかっていてこんなことするメーカーは今の経済情勢では難しく現実的ではないよな。(スクエニがやろうとしているようなことは初めから期待感無いし。)

私がこの議題を後回しにしていた理由の一つがこれなんだな。

原因がわかっても現実的な良い対処法がみつからない。

たいして金を掛けずに宣伝する方法といっても動画共有サイトに動画をアップしてなんてやり方は今に始まったことでは無いし大した効果も得られてないんだよね。

あれって精々10万とか20万、多くても50万いくかいかないかぐらいの再生回数(重複しているものが多い)にすぎないし、その内何割が購入するかなんて話になると何割も無いんじゃない(?)ってのが正直なところ。

ゲームはやはり見ただけではわかりにくい特にこれまでゲームに触れてこなかったような人は余計にわからない。(動画を見たりシステムを把握した程度でゲームを判定できるような人が今では当たり前のように増えたが、そこへ行き着くにはかなりの熟練を要するので素人には無理。)

レビュー記事なんてものは当てに出来ないしなあ。

素人どころかゲーマーから笑いのネタにされているぐらいだからな(笑)。

直接関係の無い話だが、ゲーム系情報サイトの記者が書くお笑いのセンスがこれまた酷い、三流芸人並みかオヤジギャクのようなレベルなんだよな(笑)。(一般の読者が読んだらどう思うだろうな?空気読める?ん?)

話を戻して、ゲーム機を既に所持しているのならゲームの体験版をダウンロードして試しに遊んでみるというようなことも可能だが、今ここで話しているのはそのゲーム機すら所持していないような人にどのようにしてゲームを体験してもらえるかと言うことだ。

ゲーム機の試遊台みたいなものを用意してもゲームショップやゲームコーナーみたいな場所にしかないから、そこへ足を運んでまで一般の人はプレイしにはやってこない。(結局生粋のゲーマーしか並んでない。)

かといって全く関係のないような場所にゲーム機の試遊台を置いてもらうにしても、それを置くスペースと資金が必要になる。

仮にやれたとしても小規模なものでは効果が無い。

いくら考えても一般人に洋ゲーを効果的に売り込む方法がわからない、そこで苦肉の策として思いついたのがストリーミング配信によるゲームプレイ。

かつて日本でもストリーミング配信によるゲーム事業は行われていた。

しかし失敗に終わり今はもう既に行われていない。

はっきり言って私自身もストリーミング配信によるゲーム事業には懐疑的だ。

但し、事業としては問題があってもゲーム機を持たない一般人に体験してもらう為の手段としては悪くないと考えている。

比較的日本のPCユーザーが持つPCのグラフィック処理能力は世界的にみて低い方だ。

PCを使ってゲームをする人が少ないので3D処理能力の高いビデオカードを必要とせずグラフィック能力を統合したチップセットやローエンドのビデオカードで十分間に合うというわけだ。

当然、これまでゲームに親しんでこなかった人のPCもそんな感じだろう。

そういった背景もあってストリーミング配信によるゲームプレイは余計な追加投資をユーザーに負担しない優れたシステムだと思う。

問題はストリーミング配信に掛かる費用。

ユーザーの負担は軽く済んでも事業者側はそうはいかない。

何よりその事業者が無いのだからどうしようもない。

海外ではストリーミング配信によるゲームプレイを提供する事業者が活動を始めているが、いつそれが日本でも行われるのか全くの未知数だ。

仮に日本でも事業展開されたとしても満足のいくサービスになるとは限らない。

理想的なストリーミング配信のスタイルとしてはまず、家庭用ゲーム機でも販売されるゲームがプレイできなければ意味がない。(家庭用ゲーム機を購入させる為の宣伝なんだからな。)

しかし、例え有料であったとしてもフルプレイができるものであっては今度は家庭用ゲーム機の方が売れなくなってしまう。

無料でありながら体験版をストリーミング配信でプレイできることが重要だ。

更にわずらわしいアカウント取得やログインがあっては面倒で一般人からは敬遠される。

融通の利かない窮屈なシステムにしては駄目だ。(いきなり篩いにかけてどうする。)

そういうことは有料でプレイする人にだけ強いるべきだ。

ストリーミング配信業者としても質の高いゲームの体験版を自らのサービスの宣伝として使えるのだからそんなに悪い話ではないはずだ。

しかし、もっと理想的なのは事業者を介さず開発メーカーが手軽にストリーミング配信を行えるようになるのがベストだ。

一般人に体験してもらうにはフラッシュゲームぐらいの手軽さがなくては駄目だ。(フラッシュゲームは一度PC内にダウンロードしてから遊ぶものだからなあ、ゲーム機で発売されるような巨大なファイルを扱うものには向かない。)

どうせなら、そのフラッシュがゲーム機でやるようなゲームができるストリーミング配信機能を備えてくれれば話が早いのだが。

話を更に飛躍させれば動画共有サイトなんてものがあるのだから、ゲーム共有サイトみたいなのが出来れば文句無いな。

アマチュア作品からゲームメーカーが作るような大作ゲームまでストリーミング配信で体験できれば言うことなし。(PCに限らずゲーム機からでも性能の高いスマートフォンのようなケータイからでも出来るようにすれば尚良い。)

当然メーカー側は現物のソフト(ダウンロード販売のものであってもかまわないけどね。)を売ることが目的なので体験版に留めておかなければならない。

ストリーミング配信ならHDD等の記憶容量を圧迫しなくて済むので様々なゲームを気楽に楽しめるようになるだろう。(ダウンロード中の退屈な待ち時間からも解放される。)

何よりマシンスペックに左右されることなくゲーム機を所持していない人でもゲームを体験できるので宣伝としてはこれ以上無いものではないのか?(何か他にもっと良い方法ある?)

しかし、残念ながら現時点でこのようなサービスは日本には存在していないので今すぐ現実化というわけにはいかないところが一番の問題である。

このようなサービスができるのをひたすら待ち続けるか。(待っている間に立ち行かなくなりそうだな。)

これまでのやり方で例えゆっくりでも洋ゲーが浸透していくように祈り続けるか。(今までのやり方では何度やっても無理だと思うよ。)

、、、どちらにしても荊の道。

困るのは何かの話であったような、いずれ消え行くような業界関係者の方々なんで私はどうでもいいんですけどね。

2010年5月9日日曜日

カプコンが『Super Street Fighter IV』でまさかの痛いコンボミス

前作からの勢いをうまく繋いでコンボすることができなかったようです。

まるで売れ行きを予想するのがうまいどこかの自称専門家さんみたいですね。(ワラウのw)

というわけで今回も前回に引き続き、「洋ゲーが日本で売れない理由(ワケ)」は後回しにしてSuper Street Fighter IVを取り上げたいと思う。

私はゲーム機(現行機種)を所持していないので未だにPC版のStreet Fighter IVをチマチマ遊んでいるわけですが、そんな格ゲー好きな自分がこれまで、Super Street Fighter IVの話題を採り上げなかった理由としては、PC版が出ないことはもとより既に去年の終わりぐらいからリーク情報が流れていたのでゲーム系情報サイトが小出しにしているような情報からは何も得られなかったというのがある。

ストシリーズの性質からしてもマイナーチェンジバージョンが出ることは分かりきっていたことなので新鮮味が感じられなかったというのも理由にある。

スーパーなのに前作を販売本数において超えられないというのは“マイナーチェンジバージョンの宿命”といっても過言ではないが、それにしても予想以上に売り上げが芳しくない(特に海外)のでSuper Street Fighter IVのことを書くことに決めた。

まずは例の如く販売実績を前作と共に見てみよう。

[PS3] Street Fighter IV
日本:15万本 アメリカ:91万本 その他:62万本 全世界:168万本

[X360] Street Fighter IV
日本:5万本 アメリカ:93万本 その他:44万本 全世界:142万本

[PS3] Super Street Fighter IV
日本:8万本 アメリカ:13万本 その他:7万本 全世界:28万本

[X360] Super Street Fighter IV
日 本:3万本 アメリカ:12万本 その他:4万本 全世界:19万本

まだ初週の販売実績なので数で下回るのは致し方ないことだが、 前作が総計で300万本を超えているのに比べSuper Street Fighter IVの方はハーフミリオンにも達していない。

日本だけを見れば初週の販売実績にも関わらず既に前作の半分以上を売り上げているので率的に悪くはない。(元が少ないからね。)

問題なのは海外だ。

アメリカでおよそ前作の7分の1、その他の地域では10分の1程度に留まっている。

初週の販売実績、マイナーチェンジバージョンといったことを考慮してもこれは余りにも少なすぎる。

やはり何かを追加しただけの足し算程度では、もはや海外で通用しなくなったということがこれではっきりした形になった。

前作からの発売間隔が1年程度というのもやはり短すぎるように感じる。

来年にはMARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worldsが発売されるので、それとかぶるわけにはいかないし、その間を埋める役割としてこの時期に発売ということになったのかもわからないが無理があった。

格ゲーということもあり、春辺りに発売すれば夏ぐらいまでにはいくらか研究が進み大会等でプレイヤーが実力を発揮しやすいということも考慮しているのだろうが、このSuper Street Fighter IVに関しては、それにこだわらず来年の年末商戦時期に発売しても問題なかったように思う。

その頃にはMARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worldsの影響も幾分緩和され、またStreet Fighter IVに戻りたいというような人も少なからず出てくると思うので丁度頃合だろう。(言っておくけどその頃になってベスト版や価格改定を行っても発売された以上、今更意味無いよ。)

何より発売間隔が短くて問題なのは、前作を購入した人が裏切られた感情を抱いてしまうのが一番懸念されるところだろうか。

販売実績を見る限り日本においてはそれ程影響がなかったように思える(慣れてるせいか?)が海外のゲーマーは過敏に反応を示すことが少なく無いのでもっと思慮すべきだったと言える。

これらの問題は別にして会社の事情等もあるかもしれないが結局売れないのでは全く意味が無いだろう?

ゲームの中身についても問題が見受けられる。

使用キャラが増えるのは結構なことだが追加されたキャラクター10人の内8人は、これまでのシリーズに登場してきたキャラの使い回しで実質2人しか新キャラクターはいない。

ボーナスステージも復活したが、車や樽を壊していくステージしかなく中途半端。(火の付いたドラム缶やレンガ壊しが何故無い?)

DLCによるアレンジコスチュームも頂けない。

この程度の物はやはり隠し要素か最初から解放されていてしかるべきだ。

奇抜な衣装が多いのも気に掛かる。(中にはマシなのもあるが、あまり興味無いな。)

どういうわけかネタに詰まると最後はパロディ路線に走ってしまうのかがわからない。(末期症状の表れ。)

あれ程バーチャファイターの二の舞になるなと言っていたのにこの始末。

結果が出ないことがわかっているのに、それを続けることは賢い選択とは言えない。

最も重要なのはオンライン対戦。

この作品で最も力を入れていそうなところだが問題がある。

今回のようにあまり売れなかった場合のことが考慮されていない。

対戦するプレイヤーが少なければ楽しさが半減するのは言うまでもないことだが、最低限取るべき救済策が施されていない。

前作ストIVのバージョンを内包し、ストIVしかもっていないプレイヤーともオンライン対戦ができるようにしておくべきだった。

当然キャラクターは前作同様に制限され、キャラクターごとの仕様も前作と全く同じものであるのは言うまでもない。(ステージやコスチュームに関しても同様。)

オンラインにおける対戦ルールに違いがあるのであればストIV側のオンライン対戦システムをアップデートするようにすればいいだけのことだ。

もしくはスパIV側が、これもストIV側のオンライン対戦システムを内包するかのどちらか。

これぐらい出来なければ何の為にマイナーチェンジバージョンを出したのか意味がない。(完全新作ではないことを逆に利用する考えは無いのか?)

これらの問題点を全てクリアできたとしても今のご時世マイナーチェンジ程度では厳しいことに変わりは無いかもしれないけどね。

儲けるのも大事かもしれないが儲けを減らしてでも顧客第一に考えなければ結局儲からないんだよな。

そこんとこ業界関係者は今一度考えてみよう。

2010年5月2日日曜日

惜しくも売れなかったゲームの理由(ワケ)

前回、国内で全く売れない洋ゲーの話題を取り上げようかと思っていたが、その前に国産ゲームの話からすることにした。

世の中には努力したにも関わらず報われずに終わるゲームがあるが、それは何故なのかということを今回考えてみた。

比較的最近のもので、そのような結果に終わったゲームの代表的なものを二つ程例に上げて話をしてみようと思う。

その二つとはBayonettaDemon's Souls』 だ。

この両者は必ずしも全く同じ理由で売れなかったというわけではないが、惜しい作りなのは両者に共通しているのでこの二つを例に取った。

最初に断っておくが、私自身はこのゲームをプレイするどころか、本体であるPS3もXbox360(加えてWiiも)も所持していないので断片的な情報を元に判断していることから必ずしも適切とは言い切れないことをご理解願いたい。

まず最初に二つのゲームの販売実績を見てみよう。

[PS3] Bayonetta』 
日本:21万本 アメリカ:18万本 その他:18万本 全世界:57万本

[X360] Bayonetta』 
日本:9万本 アメリカ:27万本 その他:15万本 全世界:51万本

[PS3] Demon's Souls』 
日本:21万本 アメリカ:33万本 その他:未発売 全世界:54万本

誰だ(?)発売前か後かに関わらず「このゲームは絶対売れる!買いだ!」みたいな話をしていた奴は(?)なんてことを言われそうな煮え切らないお粗末な結果だ。

世の中には20万本そこそこ売れりゃ大流行、大成功みたいなことを言う御仁もいらっしゃるが、そんな人からみれば、この結果は爆発的なヒットなのかもしれない(笑)。

しかし、一般的な考えからすれば、「フーン、こんなもん?」てのが普通でしょ。(言っちゃ悪いけど事実だから仕方ない。)

だからと言ってこの二つのゲームを非難する為だけに取り上げたわけではもちろん無い。

単なるクソゲーというのであれば救いようがないし、そんなのはクソゲーオブザイヤーに任せておけばいいことだ(笑)。

この二つのゲームはいい所突いているのに惜しくもハズしてしまっている部分があるから勿体無いわけであり、それが売れなかった理由でもある。 (全てでは無いにしろ。)

まずはBayonettaの方から理由を紐解いてみようか。

このゲームは発売前から散々メディア等で取り上げられており、目にした方も多いと思う。

広告等にも金をつぎ込んでいて力の入れようが傍目にもよくわかった。

しかし、結果がこの程度だったということはメディア戦略が上手くいかなかったということだろうか?

 否、そういことでは決して無いように思う。

メーカー側のメディア戦略としてはあれが限界であり、無理にあれ以上他の事を追加してやったところで結果は変わらなかったであろうし資金の無駄になったであろう。(あれだけやっといて足りなかったはないだろう?)

ということは何が悪いのか(?)と言えば後はもちろんゲームそのものに問題があるからということになる。(ゲームはゲームそのもので8割がた売れ行きが決まる。)

当初PS3版の出来に話題が集中したことがあったが、この際それには目を瞑る。

ここではXbox360版と同様だと思って話を進めようと思う。

本来であれば見逃すことが出来ないことではあるが、仮に同じ出来であったとしても売り上げの程はさして変わらなかったように思える。

それは、本体の販売台数で国内よりも大きく上回るアメリカでのXbox360版の売れ行きが芳しくないことから裏付けられているからだ。

というわけで核心であるBayonettaの問題点を取り上げてみよう。

まずはグラフィック部分だ。

グラフィックこそBayonettaの長所ではないのか(?)と思われるかもしれない。

全体的にみれば、国内の開発メーカーとしては、かなりレベルが高い方だ。

しかしながら細かな点で気になる部分がいくつかある。

海外のサイト等でも指摘されていたがBayonettaの体型が明らかに不自然だ。

国内産のゲームにおいては頭のでっかい三頭身なんてものをよく見かけるが、それとは反対の逆デフォルメ化された体型は頂けない。

すぐなんでもかんでもデフォルメしたがる国内メーカーの悪いところだ。

この手のゲームで極端なデフォルメ化は意味が無い、逆効果しか生まない。(少しぐらいならかまわないがこれはやりすぎ。)

指摘のある前から気になっていたので、よっぽど言ってやろうかと思ったが言ったところで聞きゃしないだろうと黙っておいた。(結局海外で指摘されても何も変わらなかったのだから一緒だ。)

グラフィックで言うと他には、これも国産ものにありがちなのだが、スキンシェーダ(皮膚表現)が甘い。

マネキンのようにテカテカしていて、光が当たった時の透明感が感じられない。(よく言うCGとわかるCGの典型だ。)

それ以外のところで言うとカメラワークも良くない。

銃を主たる武器として使うからか、カメラを引きすぎて肝心のBayonettaが小さく感じられることが多い。(元祖Diabloの3D版みたい。)

FPSではないのだから弾道や敵影を気にする必要などない、刀剣類を使う他のゲームだって剣で斬撃飛ばしたりコリジョン等はかなり曖昧に作ってある。

これは自分で確認したわけではないのだが、逆にカメラが近づきすぎて周りが見えにくくなるという現象があるというようなことも聞いたことがあるのでそうであるならば、全体的なカメラワークに問題があるということになる。

せめてAssassin's Creedぐらいの視点で捉えてほかった。(これまた1作目しかやってないけどカメラワークを効果的に使用していたよ。)

見た目では他にUI(HUDと言った方が適切かもしれないがUIも含むのでここではUIで統一する。)がウザイなぁ、国内産のは大概UIがうるさい作りなんだよね。(ストIVなんかもそう。)

現代風にもう少しシンプルかつクールなデザインにできない?(使い勝手はどうかしらんけどスクリーンショットで見る限りロストプラネット2なんかはUIがいい感じだ。)

他に問題点として肝心なのはシナリオが古臭くコテコテで陳腐化したものだということだ。

ムービーを少し拝見した程度だが、これまでの経験から大筋わかってしまう。

いくつかあるパターンの中から想定して、やってみるとクリアした後に「ああ、このパターンで終わりか…。」と思ってしまえるような筒抜けのストーリー展開だ。 (まるで水戸黄門の最後がわかりきっているのと同じように。)

少々変えたぐらいじゃ散々ゲームをやってきた者としては新鮮味がないんだよね。(途中の話も同様。)

シナリオライターをもう少し考えてよ、海外じゃその手のプロ、映画などでも活躍している一流どころを起用しているでしょ?

それぐらい日本でもやらないと、この先シナリオが重要なゲームの場合売れないよ。

 良くも悪くも国産ゲームの域を脱し得なかったことが海外でもBayonettaが売れなかった理由なんだな。

Bayonettaの話が長くなってしまったが次はDemon's Soulsの売れなかった理由に移りたいと思う。

このゲームの場合は先のBayonettaとは少々様相が異なる。

まずこのDemon's Soulsは、Bayonettaとは対照的にメディア戦略が不十分で隅々まで情報が行き渡らなかったというのがある。

後になってこのゲームが結構話題になっているということからあわててゲーム系サイトなどが取り上げ始めたが後の祭り、機を逃してしまったのであまり意味がなかった。(異論があるのなら最初の方の取り上げ方をBayonettaなんかと比べてみてよ。今話題の(?)美少女ゲームなんかでもいいよ(笑)。)

こんなこと言うと広告費に金をつぎ込まなかったメーカーが悪いなんて言うかもしれないが、それは間違い。

ゲームのおこぼれに預かっているような連中(メディア関係者等)は、こんな時にこそ良いゲームの情報をユーザーに提供しなければならない。(それこそ自身の為になるんですよ。)

多額の広告費を払うメーカーだけ優遇するなんてのはファ○通のやることですよ(笑)。

ここまで言うとメディア戦略だけが間違っていたというように思われるかもしれないが、残念ながらこのゲームそのものにも問題はある。

このゲームの問題もまずは見た目、グラフィックに問題がある。

よく見れば地味に美しいのになんというか全体的に活気が感じられない。

下手をするとスクリーンショット等を見た人からクソゲーと勘違い(見た目のかもしだす雰囲気から)されるのではないかと危惧する程にだ。

これじゃ抽象的すぎると思うので具体的に話すとグラフィックにメリハリが無い。

全体的に暗い雰囲気を出しているのがわかるが、本当に全体的に暗い。(もしくは暗いと感じてしまう)

それは何故かというと明暗のつけ方がしっかりしていない。

篝火のようなものがあるところが光っているのは当然だが、暗い部分でもその光に反射して陰影が出来るはずだ。

薄暗くて湿っぽい感じがあるので、水滴などが反射してもおかしくないのに石造りの壁や床に細かい凹凸が感じられない。

ようするに光源処理をバンプマッピング等で効果的にやっておらず、光の反射による立体感が感じられないので全体的にノペっとした作りになってしまっている。

ゲームの場合多少大袈裟でもハッキリした映像の方が見栄えがいいし、一般受けしやすい。(暗いからといって本当に暗いのでは何も見えないので、この辺は“ゲームとして”リアルに見えればそれでいい。)

それから、このゲームもBayonettaと同様にUIにも問題がある。

但し、Bayonettaとは逆の意味でだ。

あまりにもシンプルすぎる、悪く言うと寂しすぎる。

個人的にはこれぐらいシンプルだと潔くて心地良いと感じるのだが、やはり一般ユーザーが目にした場合物足りなく感じるだろう。 (特に派手なUIに慣れている国内のユーザーは。)

アイテム等を表示した場合のUIによる表現もこれまた寂しい、なんと言うかまるでブラウザゲームでも見ているかのような寂しさだ。(個人的にはスッキリしていて嫌いじゃない。)

 Demon's Soulsというタイトル名にも少し疑問を感じる。

ゲームの内容とあっていて間違いではないのだが、今時デモンズとソウルという単語の組み合わせは無いと思う(苦笑)。 (これもまた一般受けしそうにない微妙なタイトルだ。)

なんとも形容し難いのだが、総じてこのゲームはB級テイストな作りが感じられる作品だ。

斬新なアイデアが盛り込んであり遊び応えもありそうなので、間違いなく良作と言えるのだと思うが、このゲームに限らずここのメーカー(フロムソフトウェア)が作るゲームはどこかB級テイストさを感じさせ、素人を寄せ付けない雰囲気がある。(決してそのように作っているわけでは無いと思うのだが。)

BayonettaDemon's Soulsは大して問題ではないと感じられる小さな問題の積み重ねが全体としての出来、つまりは売り上げの低迷に繋がっているように思えてならない。

逆に出来が良く、ユーザーによる評価も上々で当然売り上げも伸ばしている作品は、こうした小さな作りこみの良さが幾重にも積み重なって出来ているからこそ完成度が高いのではないかと思う。

BayonettaDemon's Souls』 共に光るものが感じられるだけに悔やまれてならない。

こうしたことを繰り返さない為にもメディアはメーカーの顔色を伺うだけでなく忌憚の無い意思で記事を書き続けることがこういった悲劇を繰り返さないことにもなるのだと肝に銘じるべきだ。(たまには辛らつな意見も述べないとメーカーには伝わりませんよ?)

しなくても結構だが、このままでは業界そのものが埋没していくことは明白な事実だ。(そんなハズは無いと自問自答を繰り返しますか(?)答えは既に出ているでしょ。)

それでも御自分が正しいと言い張るのなら、これまでのようにご勝手にどうぞどうぞ、私の知ったことではありませんから(笑)。